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百万销量炼成记!疯兔和马里奥玩耍的幕后故事

时间: 2017-12-19阅读:


IP开发近年来一直是行业热点,大IP和大IP的联手更是引人关注。但强强合作又岂是轻易之事?如何实现IP与IP间的良好融合和化学反应,在IP的基础上创造出真正有价值的创新内容?


育碧米兰工作室开发的《疯兔+马里奥:王国之战》正是这样一款大IP+大IP的作品,一个是任天堂帝国的旗舰级角色,一个是育碧的无厘头吉祥物,两个格格不入的角色竟被融合到了一款战棋(!)游戏当中,并获得了来自评论界的一致好评,成为新一代经典。


这款出人意料却又大受欢迎的游戏是怎样诞生的,在它背后有哪些有趣的故事?制作人Soliani又是如何看待这次合作的?他对于游戏开发又有着怎样的见解?记者Jem Alexander采访了育碧米兰的Dario Migliavacca与Davide Soliani,谈论了育碧与任天堂合作开发《疯兔+马里奥:王国之战》中的那些故事与激情。


以下是文章原文:


《疯兔+马里奥:王国之战》最开始是一个荒谬的谣言,很快变成了一个可笑的爆料,最后成为了评测账号们的年度最爱策略游戏,而这一系列转变的速度比你看到这行字的时候在心里大喊“这说的不是我吗!”还要快。


要把两个IP融合起来,创造出一个真真正正让玩家喜爱的作品真不是件容易的事;但同时,这样的机会也是千载难逢。IP许可是法律中很让人头疼的一个限制创作的地方,当然,这也很可以理解,厂商都想要维护好自己作品的世界,就像是一个多疑而贪婪的神明。



所以,当任天堂联系育碧,说希望做一个马里奥和疯兔能够一起玩耍的游戏,我们感到这是个前所未有的机遇,但也伴随着难以想象的巨大压力。


“最开始就只是一个很简单的授权”,育碧米兰的执行总监Dario Migliavacca说。“我们要提一个关于马里奥和疯兔的概念出来,就是这样。主要也是这些年来育碧和任天堂的关系确实很好,这件事才能成为现实。这对我们来说是一个巨大的挑战。我个人觉得,只有很少的一些人有能力把这件事做好,而我相信Davide和他的团队就有这样的能力,因为……”


“因为我是个游戏控”,Davide Soliani接上了话茬。“没错。”Migliavacca说,“因为他对任天堂了如指掌,而且满怀热情。我非常信任他,即使我们都觉得这件事简直是在做梦,甚至有时候觉得根本没可能,但最后我们成功了。最初的授权真的非常简单。”他重复了一遍,“超简单。”他一边说一遍用手比了个兔子耳朵。



“没人知道这个故事应该怎么讲,”Soliani补充道,“我们只是得到了这么一个梦幻的提议,说能不能把两个宇宙结合起来。”


把握住游戏的主导权,积极创新


对育碧来说,能得到这个项目的主导权是一种荣誉。这件事从没有先例,要如何设计“马里奥+疯兔”的游戏,育碧也没有可以参考的对象,毕竟之前任天堂从来没有给出过这样的授权。


“对我们来说,这和过去的游戏开发完全不同,因为现在这里有一个大大的未知因素,就是任天堂。”Migliavacca说,“我们最初搭建了一个很小的团队,先做原型,搞各种最基础的东西。”


开发别人家的IP总是一件令人战战兢兢的事,当你手中是一个家喻户晓的名字时,尤为如此。


作为宫本茂的迷弟,Solian在E3发布会现场向偶像致敬


“这是一个巨大的机遇,”Soliani说,“但是,这可是马里奥啊,这可能是整个游戏史上最著名的角色之一了。而且,作为一个玩着任天堂游戏、玩着宫本茂游戏长大的人……对我来说,宫本茂就是一个传奇。这太艰难了,一想到,我要做游戏给他,给任天堂里的其他人看,即使我对自己任粉修养很自信,这也太艰难了。压力很大,因为我们想努力做出一些和他们的游戏一样好、一样精心打造的作品,但是又要有些不同的心思,有些疯狂的地方。”


当你童年的偶像让你来重塑那个当年指引你进入了这个行业的游戏,这毫无疑问让人非常紧张。


“关于他想要什么,宫本当时是这么跟我说的:‘让我看到属于你自己的色彩,让我看看你们能走多远,我希望看到一些与众不同的东西’。我知道他一定想看到一些让他惊喜的内容,想着这件事让人压力很大。当我站在这个IP面前,我很尊重它,但我也非常强烈地希望能够表达出我的观点。”

接到这样一个任务,人也很容易想要打安全牌。不想玩太过,免得翻船,不想冒着失去这个天赐良机的风险。但Soliani不想这样做,他决心要做出让任天堂和宫本茂惊喜的作品。


“如果说我从任天堂学到了一件最重要的事,那就是永远不要自我设限。”他说,“敢作敢为才是更好的选项。最差的情况不过是他们说不行,但实际上他们是希望能得到新鲜的、惊喜的内容。不然他们自己做就好了。所以你要明白,他们就是希望你去大胆尝试。如果你给他们看一些很俗气的东西,那就很傻。而如果你能给出一些让人惊喜的东西,即使非常奇怪,他们也会认真地考虑。只要你的做法背后有一个好的理由,或者有你自己的逻辑。”



“所以现在我从来不会限制我自己。比如游戏中的第三个boss‘幻影’,我想做这样一场boss战可能已经想了二十年了。”


“这个主意是说,首先,幻影要把马里奥惹毛,然后我说‘他们永远不会同意这种事的’,但是最后他们同意了。所以,总归要试试看。”


热情是最重要的推动力


Soliani反复向记者阐述,是他对任天堂系列的热情让他完成了这个艰巨的任务。但在育碧米兰,不仅有Soliani这样的任粉,也有别的游戏的粉丝,他们都是因为对游戏的爱而进入了这个行业。


“作为游戏开发者,我们没那么一板一眼。”Soliani解释道:“比如说,我们在头脑风暴的时候,无论你是设计师、动画师还是程序员,都可以畅所欲言。我们希望大家都能参与进来。我们通常都会让不同部门的人都参与进来;最后总结的时候我可能会引导一下,不过如果一个美术跟我说‘不如这样?’并且提出一个比我好的点子,我完全不会介意,我会说‘好,那我们就按你说的做’。”



“我们的心态非常开放。动画师可以自主加上他们想要的创造性的动作,比如Luigi跳舞那个动作,后来都变成梗了。我认为,我们非常鼓励这样一种氛围,让大家能够不惮于自由表达。我们的工作要求很高,我不会对人说‘不要紧,慢慢来’,不。我需要大家认真投入工作。所以我们想要那些极富热情的人,在他们的胸中燃着熊熊的火焰。我也很欢迎大家对我高标准严要求。我们鼓励这样。”


不过,随着一年又一年,开发复开发,这种火焰很容易衰弱。我们有办法阻止这一点吗?如何防止这种事情发生呢?


“我不知道,”Soliani承认道。“在我的生命中,有许多我想要达到的目标,即使这些目标在别人看来完全是狂想,我一直都在努力工作让它们有朝一日能够成真。这个游戏就是这样一个梦想。《马里奥+疯兔》是那种,即使放到四年前,即使只是设想一下、谈论一下这种可能性,都能让我忍不住高兴一整天的事情。”


“但是,如果要说在这个行业里游戏设计师们需要学到的第一件事,那就是接受批评。作为设计师,这其实是最难的一件事。最难的不是上大学、不是读一本什么专业书、不是学习怎么使用新工具,而是接受批评。如果你能做到这一点,剩下的事就很简单了。” 



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