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为何Oculus青睐有加?揭秘《回声》(Lone Echo)幕后故事

时间: 2017-08-01阅读:

游戏制作公司Ready At Dawn在家用主机和移动主机领域已经有14年的开发经验了,这个月,他们在Oculus平台上发行了VR新作《回声》(Lone Echo)和其衍生作《回声竞技场》(Echo Arena)。近日,外媒RoadtoVR采访了Ready At Dawn的创始人之一,首席创意官Ru Weerasuriya,与他交流了关于游戏开发、开发中遇到的挑战、开发中的收获以及Ready At Dawn对VR前景的看法。


 《回声》概念的诞生:与Jason Rubin的一次交谈


 “就是在那一次对话中,这一切发生了。”在《回声》发布的前夜,Weerasuriya对我们说。他说的对话是2014年他与Oculus内容总监Jason Rubin的一次对话。


 “当时,《教团》(The Order: 1886)的开发到了最后阶段,我们在想下一个游戏要做什么。很偶然的机会,我在一个会议上遇到了Jason,我们溜到一边聊了起来。他跟我讲他为什么会加入Oculus,说起他想在Oculus做些什么,然后我也和他说了Ready At Dawn的一些想做的东西。”


追溯到2012年,那时Ready At Down的团队就在索尼开发者的一个内部会议上对VR产生了兴趣。

 


 PSVR前身原型机


“当时修平就在那个技术团队当中,”Weerasuriya说。他说的修平是吉田修平,索尼电脑娱乐全球工作室总裁。“他们给我们看了‘墨菲斯计划’(Project Morpheus,也就是后来的PSVR)的初代原型机。我们得到了一个试玩的机会,体验新一代的VR。”


毫无疑问,这次体验对Ready At Down团队产生了巨大的影响。


 “在那之前,每一次VR的概念或者项目起起落落、朝生暮死,我们团队作为内容开发者从来没有真的被这个东西说服过。但是到了那一次,我们发现在“表现”这件事上,VR开始出现真正不一样的东西。并不是分辨率高了这么简单,而是我们真切地感觉到,我们能够让人进入另一个世界。”


待到《教团》的开发逐渐收尾,随着Ready At Dawn未来计划的展开,以及Jason Rubin所代表的来自Oculus的支持,这场被Weerasuriya称为完美风暴的故事拉开了序幕。


 “但我们不想仅仅只是做一个‘VR游戏’,我们想搞清楚,在VR中我们到底需要怎么做,才能创造不凡。我们的第一步是这样的:我们做了一个运动模型,尝试着弄明白在VR中如何突破一些限制。我们做了一个非常非常简短的demo:就一个小房间,里面放着我们的运动模型,用两个球状的“手”拿着一个控制器。如果你按下控制器上的键,就能伸出手去探索这个世界,四处移动。就是从这个demo开始,Oculus决定入伙。”


 原型和开发:大团队大投入、注重游戏氛围的营造



 《回声》女主角太空服概念设计


于是,Lone Echo项目在2015年五月正式启动了,不过那时它还不叫这个名字。“那时它叫‘Ascendant’(占据上风、优势,有“上升、在上方”的意思),因为我们想做无重力的运动和体验,有什么比在太空里更好呢。人类未来将要去向太空,这合情合理。”Weerasuriya说。


思考了一下,他继续说道:“最开始,我们觉得搞不清楚的地方是,VR到底是关于什么的。所以最开始我们还是做的传统单人故事游戏,就和我们过去做的一样,只是我们需要重新学习在VR环境里制作游戏的基础法则。”


后来整个团队都参与到这场学习之中:“最开始只有4、5个人,demo出来后早期队伍扩展到了15个人。”这是制作AA级VR内容的常见规模。但这个团队没有在此止步。Weerasuriya说:“到后来,最多的时候《回声》这个团队有差不多60个人。那真是一个相当大的团队,特别是对于VR内容来说。”


就这样,从一次对话和一个demo开始,《回声》初现雏形。但在最终确定方向之前,Ready At Dawn决定再做一个demo,看看到底这个概念能有多大的潜能。


“第二个demo是一个空间站和一个代表土星的大球,至于图像精度,当时还都是最基础的灰模。”

 


 《回声》早期原型测试


Weerasuriya讲到大家当时在这个demo里四处游荡,虽然非常简陋,但是团队知道他们走上了正确的道路。他说,回忆起最初的时光,我们自己在最开始接触到VR内容、开始形成对VR内容的认识的时候,我们相信,这体验确实能够使人着迷。事实也是如此,最终游戏完成后,光是漂浮在游戏中静静感受这份氛围,就能消磨不少时间。


在游戏时间上,RoadtoVR的评测编辑为了写这个游戏的评论,花了大概6个小时通关。问到和一般的通关时间比起来这算长还是算短,Weerasuriya回答道:“其实这算短的了。”当然,各人情况不同,有些人目标明确,追求结果;而有些人可能更愿意停下来,嗅一嗅这朵虚拟之花的芬芳。


魔法背后的技术:传统引擎在VR开发中的应用



《回声》走廊截图


当整个团队都到位后,就要开始考虑游戏细化的事了,毕竟游戏不能只有灰模,最终要创造的是一个有着精美建模的90Hz帧率世界。我们问到,当时是否考虑过要使用Unity或者虚幻引擎来减轻开发的压力呢?答案是并没有。


 “我们的一切都是原创的。我们用的还是RAD引擎,《教团》和《变形球大战》(Deformers)都是用的这个引擎。”


这也是意料之中。Ready At Dawn在业内是出了名的能够发掘出系统的全部潜力,在这方面他们最著名的作品是PSP和PS3上的《战神》(God of War)系列,最近的例子就是PS4上的《教团:1886》。


不过,做传统主机游戏是一回事,而做VR游戏则完全是另一回事。当问到把RAD引擎移植到VR的过程中有没有遇到什么挫折和挑战,Weerasuriya显得非常平静:“要说的话,有障碍是好事。”



《回声》早期运动输入测试


这并不是说他们并不曾为VR建模极高的精度要求感到苦恼。


“但实际上每件事都很难。不管你最后是做移动游戏、VR游戏、还是主机游戏,其实每一种都很困难,”Weerasuriya说。在技术障碍面前采取无畏的态度,这其实是一种务实的做法。“VR是全新的领域,你不知道会遇到怎样的情境。”


“在建模方面,我们的引擎其实适应得很好。当然了,达到90FPS是必须的,我们得找到创新的方法去实现它,这并不容易,但我相信我们的技术团队。”


更大的挑战来自与引擎建模能力息息相关的另一个要点:如何创造可信的角色和角色AI。


可信的角色:以真实人物为原型



 女主角Olivia(Liv)概念图


在《回声》中玩家最亲近的人是Olivia,空间站上的唯一一个人类,也是在玩家通关的整个过程中与玩家共事的人。在游戏开幕之时,玩家和Olivia就已经是老朋友了,彼此互动都很轻松随意。游戏在这方面稍微有些冒险,它并没有让NPC Olivia和玩家保持距离,而是让他们有许多亲近的互动,通过这种方式来赌一把这样能让NPC显得更加可信。在狭窄的空间站中的活动创造出二人共同生活的感觉,尽管玩家扮演了AI的角色、而AI却扮演了人类的角色这一点有些讽刺。


我们问了Weerasuriya,Olivia人类的这个设定是在开发的过程中逐渐形成的,还是一开始就确定的。Weerasuriya笑了,说:“这是一开始就确定的。这个游戏在最初的时候就有几个基柱,是我们一开始就决定要挑战的。这就是基柱之一:能不能创造出一个仿佛真人的虚拟存在,能不能做到让玩家对它产生感情、关心她?”

 


 女主角Liv


这是游戏长久以来追求的理想,而且也有许多成功的例子,Weerasuriya也同意这一点。


“有人做到过这一点。有一些非常杰出的游戏作者,比如说Neil,”他指的是顽皮狗(Naughty Dog)工作室的Neil Druckman,“他的《最终生还者》(The Last of Us...),就让我们对角色产生了感情。在玩那些游戏的时候,我们真切地感受到情绪和情感在心中流动。”


那么在VR中追求这一点有有何不同呢?这很复杂,但在思考片刻后,Weerasuriya说:“问题在于,当我们越过了沉浸感的边界,我们能不能创造出一个人角色,一个经得起人们审视和细思的角色?不是透过镜头去看一个角色,在屏幕上看一个角色。在VR里玩家可以绕着这个人仔细观察,上下打量,就像对待一个真的人一样,对于这样一个角色,我们能不能让玩家对她产生感觉和情绪?”

 


 玩家角色Jack


要知道,一个有趣的麻烦是,在VR环境里,恐怖谷效应数十倍地放大了。


“这是我们给动画团队和叙事团队的一个最基础的问题。团队中的每一个人都在VR中遭遇了自身的挑战。我们现在还在VR开发的幼年期,《回声》中所展现的是我们的第一步,它昭示着我们未来的方向。”


Ready At Dawn的PS4游戏《教团1886》的角色设计引人注目,在建模、动画表现和演出方面都非常优秀。Ready At Dawn也把这一点运用到了《回声》之中。


Weerasuriya披露:“《回声》确实继承了《教团》的一些东西,那就是Olivia这个角色。Olivia的真身其实是《教团》中扮演Isabelle的主要演员Alice Coulthard。在我刚开始创作这个项目,甚至在提纲都还没有做出来的时候,我就问Alice,‘我们在做一个新项目,我希望你能来做主角,你有没有兴趣在这个游戏中出演你自己呢?’于是我们就扫描了她的数据,所以你在游戏里看到的这个人物实际上是Alice,一个真正的人。”



 Liv建模图


这就很合理了。如果你的任务是在游戏中创造一个高度可信的AI角色,那么就从一个真实的人物起步、把他作为起点。


Weerasuriya说:“我按照Alice这个人创作出了Olivia这个角色。我认识她已经好几年了,我熟悉她的习惯,她无忧无虑的说话方式,她在某些方面稍微的多愁善感,这些我都很熟悉。和她一起工作是一件很酷的事。”


如果说《回声》中对拟人角色的构造只是一个开始,那么最终游戏会达到怎样的地步?


“我们团队中的所有人都对VR中的AI角色最终能做到什么样充满了兴趣,而且我会说……我觉得最终我们能达到,我就这样和一个人面对面交谈,正如我们今天面对面交谈一样,但那个人并非真实的人。”也就是说终极的游戏是:人能够与AI面对面交谈,而这个AI可能已经通过了图灵测试,甚至还远远超过了那个水平。“一个终极恐怖游戏。”Weerasuriya补充道。


探索虚拟运动:利用大脑欺骗前庭制造无晕眩体验



游戏内运动概念图


每一款VR游戏都会遇到VR内虚拟运动这个大难题。在我们的媒体团队内,有人对VR耐受度很高,但也有人比较脆弱,但我们所有人都经受住了《回声》的考验,没有感到太多不适。这点其实挺有趣的,因为《回声》的运动方案是差不多一年前定下来的,我们本以为会很容易晕。游戏的默认设置是比较温和舒适的设定,不过也可以自己调成能够更加自由运动和旋转的模式,满足不同玩家的需求。


那么《回声》的运动系统和默认设置是社区反馈的结果吗,还是说是学习了其他游戏的经验呢?比如说2015年的《漂浮》(Adr1ft,以导致晕眩著称)?Weerasuriya毫不犹豫地回答道:“从第一天起我们就是完全独立开发的。我们的运动系统从2015年项目开始时就确定了,当时我们没有看到任何VR产品,也不知道(在运动系统上)怎么做能奏效、怎么做会徒劳无功。”


从我与Weerasuriya的对话来看,Ready At Dawn思虑颇远,做的是长远打算。


“我还记得最开始的时候人们在电视上玩3D游戏也会晕。但现在,20年过去了,谁还会考虑这个。就我们而言,我们当时看到了《漂浮》发布,我们没有试过它的运动方式。我不会说我们就比他们高明,不过至少理论上我们知道那样做是会有问题的。我们考虑了好几种不同的运动模型。最终我们发现,(《漂浮》的模式)可能是有前途的,但是人们可能要在适应好几年才能达到那样的水平。所以,作为起步,我们决定不能那样做。”



太空服设计概念图


不过,《回声》并没有限制完全自由运动,实际上,在《回声》中,玩家可以移动得地非常快,探索许多空间。


“我们增加了一些相对极端的选项,但这些选项对于玩家来说也是舒适的。在旧金山活动最后几天的时候,我们也碰到一些说“我晕VR”的人,但这些人尝试了我们的《回声竞技场》,一进入游戏就能够在以超乎他们想象的速度快速移动。如果我告诉他们他们的速度有多快的话,他们大概都要吓着了,但实际上他们很适应。即使是在取下头盔之后,他们也没觉得晕。”Road to VR编辑部的体验倒也确实是这样的。


“我认为我们的运动模型能够帮助大脑欺骗自己。我们模拟出了手到眼的距离,这样就能实现玩家的预期和大脑的预期。我伸出手,拉,然后身体就朝那个方向移动。”Crytek工作室的《攀登》(The Climb)也是这么做的,同样取得了成功。“尽管在现实中我们并不动,但大脑会告诉自己发生了什么。只要大脑能差不多欺骗自己,我们的感觉就对上了。我们的看法就是,要使大脑对前庭说谎。”


游戏在3D空间的零重力运动导航上做得很成功,还很好玩,这并不是一件容易的事。舒适、沉浸、但仍然能够提供充足自由度的运动系统是VR前进的一大步。


 VR和《回声》的未来:社交启发开发 玩家决定未来


随着《回声》和《回声竞技场》的完成和发布,我们无可避免地开始思考未来和技术发展的方向。


“手指上如果能实现多感官的感觉那就太棒了。手指接触和感知事物的方式非常了不起。它能感受冷,感受热,感受微风吹拂过指尖。能感受不同的材质,感受事物的表面是硬还是软。想象你在我们的游戏当中四处游荡,触摸金属会比触摸Olivia的肩膀稍微凉一点。哇噢,这感觉就真的和人差不多了。在现实世界里,我们觉得这些都是理所当然的。如果能够在VR控制器上接收到这些感官信号,那该有多棒啊,大脑没办法不相信这些东西都是真的。那真的会很棒,我希望我们能有这么一天。”


不过,Weerasuriya认为,开发者对VR未来的影响只是间接的。真正掌握行业方向的人是玩家。


“他们才是定义VR未来的人。比如我们就受到人们玩《玩具盒子》(Toybox,Oculus的VR社交游戏)的启发。”


Weerasuriya说:“正是(这些VR社交应用)启发了《回声竞技场》的诞生。那是在一次我们公司的游戏制作节(game jam)上,五天之中我们想出了一条完全不同的游戏道路,并且决定分出一支队伍同时开发《回声》和《回声竞技场》。”


如今,两条道路都得到了探索,两款游戏都已经发布,结果如何呢?


“对我个人而言,评价结果如何取决于测试中得到的反馈。我坐在测试大厅里,观察玩家和玩家之间的互动。最了不起的事是,你意识到,VR其实是关于社群的。想一想,你看到一群人,现在他们以游戏化身的形式表达喜怒哀乐,这其实很难以置信。当然游戏化身早就有了,但VR中的游戏化身更接近于他们本人。”Weerasuriya说。“我们看到人们互相交流和帮助。现在虽然是我们在给他们创造体验,但最好的东西只能从玩家给开发者的反馈中得到,玩家觉得VR应该变成什么样。现在才是VR的第二个年头,我很期待再过几年,会有更多新的游戏,会出现更多样的体验,会有一些新的东西,一些我们现在想都想不到的东西。”


扮演人工智能:独特的RPG体验



 主角Jack概念设计


但现在,我们要看的是《回声》本身。《回声》是VR这一形式的优秀案例,也是人们期待已久的VR“杀手级应用”的又一个机会。《回声》的故事设定很特别,玩家扮演的是在土星星环上工作的一个机器人。对于玩家惊讶的反应,Weerasuriya还挺开心的。


“人们会说:‘啥,(人和AI两个角色中)玩家扮演AI?而不是人?’,几乎所有人的第一反应都是这反了吧,玩家应该是那个人类角色啊。对于一些人来说,这可能是他们第一次玩一个游戏,在游戏里他们竟然不是那个唯一的人类。”


我们向Weerasuriya暗示,实际上《回声》是一款角色扮演游戏。Weerasuriya沉思了一会儿,同意了这个观点:“(我们探索的是)如何能够更好的在一副躯壳中体验身为他者,尤其是一个你绝无机会成为的他者——所以没错,是的,你可以说这是RPG。”



总结


《回声》作为一款大团队大制作的顶级VR游戏,Oculus对它的推崇确有其道理。其开发团队注重探索多样游戏方式、注重玩家反馈的态度更是值得参考。正如Weerasuriya所说,现在仅仅是VR的第二个年头,未来几年,如果开发者和玩家能实现良性的互动,相信我们可以期待更多打破想象边界,真正发挥VR潜能的游戏出现。无论是对于产业本身还是对于玩家,好游戏的出现都是一桩幸事。


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