您的位置: 主页 > VRZINC > 谷得雷斯林:团队协作的游戏设计和社交宣传能有效提升用户重玩率

谷得雷斯林:团队协作的游戏设计和社交宣传能有效提升用户重玩率

时间: 2017-07-28阅读:

VR线下体验店的出现为VR行业开辟了新的变现途径,也成为普通消费者体验VR技术的便捷方式。然而,据蜜蜂网所知,国内VR线下体验店层出不穷,但是真正能赚钱的凤毛麟角。



ChinaJoy期间,蜜蜂网专访了谷得游戏联合创始人雷斯林(罗维)。

 

雷斯林认为,国内的VR游戏千篇一律,需要在玩法模式上增加一些新意。VR线下体验店需要尽可能地浓缩精华,还原街机体验,在15分钟内让玩家获得爽快才是最重要的。


在体验店运营推广方面,雷斯林介绍会把玩家玩VR游戏的视频提供给他们,玩家只要玩得开心他们就会自然而然地会利用社交途径传播,这对游戏推广十分有利。与此同时,团队协作的方式也会促使玩家下一次再来挑战,提高用户重玩率。


VR店的创新之路:社交性、易上手、口碑


你们在广州新开的“VR+乐园”体验店状况如何?


雷斯林:现在“VR+乐园”在广州的店刚开业一个月,平日大概是四百、五百的人次,周末应该是达到八百多人次。


其实,“VR+乐园”在台湾的店已经开了半年左右。台湾的三个店无论是口碑还是营收状况都非常好。我们是在广州进行试点,毕竟不同的市场,用户的反馈是不是一样还需要验证。但是,目前的状况还是不错的。台湾的店周末大概可以达到1600多人次,一般顾客来玩一次要排队排2个小时左右。


现在,内地线下体验店的品牌很多,为什么会选择与台湾“VR+乐园”合作呢?


雷斯林:首先我们的所有产品都是多人协作的产品,并且是可以在3米*3米的房间内让五个玩家或者八个玩家共同协作试玩。目前,内地是还没有同类产品的,包括震动地板、枪械等整体的感受,这是整个沉浸感的体验,和坐在蛋椅里面或者晃手柄带来的体验是完全不一样的。



雷斯林:我们店铺的状况就是,几个朋友会一起来玩,因为它是有团队协作的,可能这一次协作没有做好,没有通关,他下次还会找一些更靠谱的队友再回来玩,所以我们整体的口碑和回头率非常好。


因为一些技术门槛和设备的要求,内地目前是没有这种产品的。

 

那你们的合作中,是你们负责产品,由台湾方面负责技术吗?


雷斯林:“VR+乐园”产品研发和品牌都来自台湾。我们目前也参与研发,做后续产品。目前是我们把台湾的产品带到国内运营。


其实,我们也看到有内地厂商是这样做的,你们和其他厂商有什么不同的地方吗?


雷斯林:确实是不太一样。内地很多VR店有点类似超市,他们将市场上很多VR游戏下载下来供玩家试玩,有点像租赁的做法。我们的游戏其实是为店铺定制的,玩家要体验这个游戏,体验群体作战的感觉,只能来我们店铺,这些游戏也只能在我们的店铺才能玩的到。


强调街机体验,在15分钟浓缩精华


我们都知道,日本的线下体验店十分发达,那你们考察下来有什么收获吗?


雷斯林:日本的线下店游戏和国内实际上没有什么区别。游客更多的是单人去玩游戏,比如《龙珠》,《龙珠》有所谓的对战,但是我们试玩之前,包括穿戴设备和学习玩法的时间大概花了半个小时,玩了一会儿就结束。我们觉得他是有这样的仪式感,对于这样的IP,他们会为了去追逐这个IP,再复杂都没有关系,他们一定会去还原这种体验。


其实这是不太符合商业逻辑的,我们现在做的产品是完全没有UI,完全没有教程,用户拿上手就能游玩。对于我们来说,这样的产品才是应该拿出来的产品。


现在的VR游戏往往运用了一些很硬核的玩法,比如拿枪支上子弹的,要把弹夹拿下来上弹,比较重度的玩家要理解这件事都不容易,要让大众理解是很困难的,所以,能让所有人都能玩的产品才是商业化的逻辑。


对于体验店来说,我们需要让玩家让短时间获得刺激,尽可能地浓缩精华,在15分钟内让玩家获得爽快才是最重要的。


很多海外的同行觉得VR游戏应该还原成街机体验,而不是做成主机的体验,这可能就是理念的差别。


雷斯林:对,比如说我们做的第一款产品,就是五个玩家在监狱里合作打丧尸的,这个游戏在台湾很受欢迎,国内的朋友就说让我换个皮当个新作来卖。对于我们来说,我们希望打出口碑。我们的第二代就不是单纯的换皮,我们是做了一个真实的卡车场景,而且是和游戏产生互动的。我们希望做出口碑,而不是宰客。



就以现在广州来说,一万多个用户中,有百分之三、四十的顾客,他第二个月还愿意再来,这是在国内的VR店很难出现的情况,但线下店就是要这样做才能长久。

 

那你们铺设体验店的后续计划是怎么样的?


雷斯林:我们目前还在商讨国内的合作模式,未来我们一定会加速铺开,我们不太会采用整套设备出售的方式。我们希望玩家从进门到出门包括网上的服务是一整套体系的。我们的合作伙伴要学习整套体系。像现在很多线下店的合作伙伴是半路出家的,完全不懂运营,这对开设线下体验店是不利的。


对于你们之前提到和第三方厂商合作的计划,现在进展如何?


雷斯林:我们会把店铺经营理念告诉第三方,如果有第三方产品可以按照我们的标准来制作产品,我们当然非常欢迎投放。


VR游戏要有新意,线下先行注重品牌影响


此前,你们宣布《世界2》要VR化,那么这款产品是适合投放到体验店还是适合在家里玩呢?


雷斯林:《世界2》的VR版还在研发阶段,预计今年内会推出,我们目前还是专注多人协作的产品,不会考虑单人的产品。所以《世界2》VR版还是以体验店为主。因为我们希望带给用户在家里得不到的体验,我们的产品要运用到震动地板等等手段,沉浸式的体验不仅仅停留在视觉上,包括视觉、枪支手感、5d等一系列的体验才是沉浸的体验。


通过之前的谈话,我理解为你对VR游戏线下更看好一些,那你觉得目前VR线上游戏还存在什么问题呢?



雷斯林:现在很多VR游戏,画面很棒,但是没有给玩家欲罢不能的感觉。大家还没有找到VR游戏怎么做的概念。我们做线下店还是想去占据用户下班之后的时间。

 

你认为做VR产品的难度如何?


雷斯林:从技术难度上来看不高,就像拍电影。现在拍电影也就需要半年到一年的时间,但是有些产品好卖,有些产品不好卖。对VR的沉浸感的理解决定了产品的品质。所以也有朋友问过我们,现在我们把产品投放至中国,会不会有团队会抄?我认为,这就像国产很多电影抄好莱坞,但是始终不可能超越好莱坞,这是本身设计理念上的落差,我们更在意的是品牌上的影响。


有没有和国外的厂商接触?国内和国外在VR游戏上有什么差别?


雷斯林:我们与日本和欧美的厂商接触很多,就像日本的厂商,都是以创意、还原动漫的想象力为主,而国内玩法模式上都是相对千篇一律,没有什么新意。


我们现在会把玩家玩VR游戏的视频提供给玩家,玩家只要玩得开心他们就会自然而然地会利用社交途径传播,这对游戏推广十分有利。


听说你们还会准备其他的游戏上架,是不是所有游戏都会VR化呢?


雷斯林:不是所有产品,我们会根据产品的适应度来决定哪些游戏要 VR化。

 

有没有考虑去做轻度的VR游戏?


雷斯林:其实现在我们已经在做了,我们在台湾一个游乐场提供了包括3款儿童亲子类的一些游乐场的产品,这种互动性很强,能让父母与子女全部加入进来,一起游戏。


你认为VR游戏会不会成为一个新的“赛道”呢?


雷斯林:我认为短期内不会,因为大厂还没有完全来投入。


现在的VR硬件还是体验有限,这个你们是如何解决的呢?


雷斯林:我们认为我们是一个第三方的硬件整合商,我们不会主动去参与硬件的竞争,但是我们也很愿意去更新我们的技术。我们目前就是按照已有的标准来做,我们的服务也会随着硬件更新,其实我们是不受影响的。


而且我们本身就是内容供应商,所以我们会不断地为商铺加入新产品,而不会去依赖第三方的CP公司,并且台湾的公司的技术研发都是自主完成的。


手游公司需要找准自己的方向


现在你们公司手游现状如何?


雷斯林:我们公司现在一共有6个工作室,其中5个在做手游,一个做VR游戏,每个工作室大约有30-40人,公司全部有大约300人左右。


我们做产品相对于其他厂商速度比较慢,因为我们不喜欢去做与其它厂商差不多的游戏。不管是手游还是VR游戏,我们都在尝试着去做一些突破,到底这条路通不通,做过了才知道。


你们曾提过要去做泛娱乐,打造系列IP,进展如何?


雷斯林:我们现在都还在做这些事情,包括最新的《世界3》,国内也有很多在做影游联动的团队,我们现在也正和日本的厂商合作,在制作游戏的同时,也在进行动漫的制作。


现在,手游厂商中,腾讯和网易占大头,其他很多公司入不敷出,对此你怎么看?


雷斯林:没有找到方向的企业会很痛苦,对于我们来说,我们认定这个方向是对的,所以我们的目标很清晰,但是很多同行是不知道该怎么做,这是很痛苦的。很多大公司出过一个爆款手游后,后面做的游戏就还想一定要火,事实上,这也是非常难的。





上一篇:资讯|Inception获1500万美元投资;PS4全球销量已达6330万台,VR帮助游戏业务增长
下一篇:为何Oculus青睐有加?揭秘《回声》(Lone Echo)幕后故事

相关阅读