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Unreal社区经理告诉你:独立团队如何做好市场营销

时间: 2017-07-24阅读:

引言


大家好!我是虚幻引擎的欧洲社区经理 Jess。经常有人问我,社区经理是干什么的呢?我平时跟使用或想要使用虚幻引擎的所有欧洲地区团队合作。因为我经常外出去参加各种活动,所以我通常是首次接触虚幻的团队的前期 Epic 联络人,我帮助他们解答各种各样的问题,包括授权、技术支持、商业拓展机会、企业和市场营销等各种领域。


由于我涉及的范围颇广,所以很幸运经常能够看到大量的开发者项目,有单人团队,也有 3A 级工作室,也因此掌握了大量值得分析和采集的信息。一直以来,我发现独立开发者们在市场营销方面似乎总是困难重重。虽然不常见,但我确实见过很多正确实践的优秀样板,但更多的是数之不尽的错误实践的样板,而且相同的错误屡见不鲜。


看到具有出色游戏但完全忽视了市场营销(通常是因为缺乏信息、资源或规划)的团队总是特别遗憾,他们总是把推广留到最后一刻(甚至有时候在发布了之后才想起来推广!),抛出一些不能充分展示作品、粗制滥造的推广材料,要么就是完全忽略了额外推广的机会。


市场营销跟大多数事情是一样的,要做好,就必须投入一些时间,当然我也知道,对于小团队而言,时间是很难挤出来的。但是,你是要在已经饱和的市场上发布作品,2016 年在 Steam 上,已经发布了超过 4200 个游戏。几乎占了市场上所有游戏总和的 40%!(如果你想知道的话,现在要在 Steam 上买下所有这些游戏,需要花费大约 91,000 美元)。


这也是我想要写这篇博客的原因。我想介绍一下市场营销的三大步骤:


1.确定自己要表达的内容:考虑信息传递和目标人口统计数据


2.如何表达:创造和发布内容的实践要点


3.让别人帮你宣传:联系媒体和其他潜在的市场营销伙伴


确定自己要表达的内容


信息传递


所有市场营销都需要一个核心,就是你想要达成什么效果?


这可以是一个全局性的目标,你是否想要将自己树立成特定类型领域的领军人物?你是否想借助超写实主义模糊真实和虚幻之间的界线?


你希望消费者们对公司留下怎样的印象?亲民、吸引人、友好还是(怪诞)…Wendys 的野人印象。


从另一方面讲,也可以是以非常具体的产品为导向的目标,你是否希望让更多的人注册获取你的新闻,下载你的演示,参与你的 alpha 或抢先体验?


你想要达到什么目的呢?


确定信息传递可能本身就是整个推广的主题,所以我强烈建议大家阅读一本书:It’s Showtime by Richard Butterfield。亚马逊上的电子版售价大约是 £7/$26,这本书详细讲解了如何确定和建立信息传递,比我接下来要讲解的内容详细得多。说到这里,我希望大家牢记几件事。


保持积极的心态


当你确定好自己要表达的内容之后,就需要考虑如何措辞。



你说的每一句话都应该采用积极的语调。我见过最大的错误之一,尤其是在 Twitter 这样的地方,就是团队表现出迫不及待、不顾一切的样子,经常求关注。不要像乞讨一样,这样看起来非常不专业。如果你希望扩大用户群,你就拿出值得大家回头的理由!鼓励大家关注你,而不是直接求关注。比如:


“我们每周四都会发布一个新剪辑,所以请一定要订阅我们的 YouTube 频道,这样就不会错过啦!”


“随着开发的不断进行,我们将发布更多前所未见的区域截屏。相信你一定不想错过,所以一定要关注哦!”


可行的信息传递


你说的每一句话都应该驱使消费者有所行动 – 这应该是行动号召。如果成功吸引到了消费者的关注,一定要充分利用关注,将消费者引入到你的生态系统中。行动号召包括让消费者关注或订阅,前往展会试玩游戏,让消费者支持你的众筹活动。


将目标刻在脑海中,用积极的方式表达,让受众采取你计划的行动,这一切准备就绪后,就该根据目标人口统计数据来定制要传达的信息。


目标人口统计数据


最好是你已经有了目标人群,但做一些市场调研,掌握任何新兴趋势总是明智之举。这个行业在过去几年内高速发展,不仅是区域、平台和分发方法的变化,就连玩家也发生了巨大变化,因此掌握变化并适应变化是关键所在。


我现在要提醒大家打起精神,因为接下来的五分钟,我要贴出大量的条形图和饼图来介绍 2016 年全球游戏市场的一些详细数据。



2016 年全球游戏市场盈利约为 900-1000 亿美元,不同的报告数据略有差异。如果先看按区域划分的市场份额,可以看到亚太市场的盈利几乎是全球其他区域的总和。东部地区增幅巨大!



如果进一步分解这个数据,看一下 2016 年创收最高的前 20 个国家/地区,中国首次位居榜首。大家可以看到,全世界涉及的国家/地区是非常多的,那么这个信息有什么用呢?这些是消费者消费最多的国家/地区,所以在考虑产品本地化或针对性市场营销活动的时候,这些区域是值得考虑的。


我们来换个角度,看看 2016 按平台划分的市场份额:



虽然移动游戏在过去几年增幅十分明显,并且现在也占据最大的市场份额,但所有平台都呈现增长趋势。在美国,45% 的收入来自于游戏机和 VR,而在英国刚刚过半。所以游戏机市场仍然是蓬勃兴旺!



消费者如何获得内容也是值得研究的数据。不必为中国制作盒装产品游戏,因为他们 97% 的内容都来自于数字下载。但在西方市场以及日本,盒装内容仍值得细细调研,尤其是游戏机版本。大部分购买的盒装游戏都是作为礼物赠送出去的。如果你的游戏受众是较为年轻的人群,他们更多的是依靠别人买给他们,那就非常值得考虑盒装产品。别忘了,如果打算使用虚幻来制作盒装产品,请联系我们。



说到购买游戏,ESA 发现影响消费者购买习惯的最大因素仍然是图形质量,其次是价格。虽然游戏会让人很投入,但如果游戏在视觉效果上并不吸引人,玩家可能永远没有机会在一开始就投入进去。


我们继续探讨一下玩家群体自身的变化。



玩家的平均年龄是 35 岁,可能会比大多数人想的要年长一些。男女比例也越来越接近,在东方和西方都是 58:42。购买习惯在性别上稍有差异;男性购买的游戏数量几乎是女性的两倍,但女性应用内部购买数量超过男性三分之一,并且购买高价游戏的比例低 40%。


游戏是一种社交活动(意料之外),最常玩游戏的人中超过半数每周都会玩多玩家游戏,主要是跟朋友和家人一起玩。


而对于我们整个行业来说,有时可能会因为创造出了用刀或用枪的狂热分子而备受舆论的谴责,但超过 70% 的家长称视频游戏对自己的孩子有积极影响,2/3 的家长会每周跟孩子一起玩游戏。


图表数据的展示就到这里,因为网上有大量的信息可以供大家挖掘,但我还想最后强调一点有关人口统计数据的要点:需要牢记在心的是,目标受众和实际玩家可能是完全不同的两件事!保持灵活变通,如果出现了新类型的受众,要愿意调整市场营销来接纳这类受众。


如何让表达


在确定想要表达的内容和目标受众之后 – 就该研究如何表达了!这里我着重介绍网上推广,因为普及度比较高,而且可以马上就着手试验。


网站


每个游戏都应该有一个网站。你可能会觉得这是理所应当的,但我见过很多独立游戏只有一个 Facebook 页面,这远远不够。你的网站是网络呈现的核心所在 – 你选择的所有其他渠道都会链接到你的网站,所以必须好好维护和呈现这个网站。




从 1-2-3reg 和 GoDaddy 这样的站点购买自定义域名是非常便宜的。选择一个 .co.uk 域名的年费只有 7 英镑,而 .com 的年费大约在 12 英镑左右(撰写本文时的价格)。


很多时候你会选择使用项目名称或公司名称作为域名,但最好反复检查一下,确保域名没有拼写错误,就像众所周知的 penisland.net(满足所有用笔需要)。


你不必从头开始构建整个网站,网上有很多供应商提供现成的而且十分美观的模板,例如Wordpress、Squarespace 和 Wix。


大多数供应商都有一个免费的库,并且你可以选择升级到按月付费的优质套餐。考虑到某些升级成本极低,而且提供多种多样的功能(分析、进一步自定义和域名绑定),最好是选择升级。请记住,这是消费者最先接触到项目/公司的途径之一,而且大多数受众也会被引导至此来了解更多信息。一定要尽量留下最佳印象!


就我个人而言,我很喜欢干净简约的网站。我喜欢的一些网站来自于 Siege and the Sandfox、Goblins of Elderstone 和 Abzu 团队。他们的首页都采用一种相似的简约风格:


  • 你首先会看到大量美轮美奂的游戏图片


  • 接下来是最新的视频或预告片


  • 然后是简短的游戏说明


  • 接下来再呈现一些图片


  • 最后是订阅邮寄列表和社交链接的对话框



这种形式十分有效的原因是,通过大幅图片立刻就能抓住查看者的眼球。然后引导他们去查看更多信息。布局十分简洁,没有杂乱无章的感觉。


大家或许听说过 KISS 原则,也就是“懒人原则”。保持网站简单有一些重要原因。


首先,加载时间较长可能会导致消费者流失。亚马逊发现每延迟 100 毫秒就会导致他们的销售额减少 1%。不管网站多漂亮,如果不够简单,因此不能快速加载,某些用户就会离开网站。


第二,用户离开网站的主要原因之一是他们不知道要做什么,或者找不到想要寻找的信息,所以布局简洁,各部分标题明确十分关键。


第三,大家或许听说过三次点击原则。如果某个用户在三次点击后仍无法找到要寻找的信息,那么他们可能就不会继续了。某些测试表明情况也未必如此,但这也是保持网站布局易于浏览的良好准则。


你可能需要确保网站的移动友好性。在去年的第四季度,首次出现了移动和平板电脑的浏览量超过了传统网页浏览的趋势。不仅仅是因为现在有越来越多的人通过移动端进行浏览,连 Google 移动搜索也更偏向于移动友好型站点。


社交渠道


讲完了网站,下面让我们来看下社交渠道。我建议大家调查一下 Facebook、Instagram 和 Twitter 内容分享、Twitch 直播和 YouTube 视频托管。


我建议大家紧跟“主流”社交渠道的主要原因是了解它们在其他系统中集成的深度,以及它们为何会成为大型公司覆盖到的主要渠道。对我们来说,我们一直在 Twitter 和 Instagram 上转发内容,不直播的时候让 ue4 开发者主持 Twitch 频道,并且会在 YouTube 上的预告片亮点播放列表中添加新发布的预告片。当然也可以去尝试各种其他的渠道,但这些“核心”渠道才是更有帮助的手段。


首先来看下内容分享的三大巨头:Facebook、Instagram 和 Twitter


毋庸置疑,Facebook 拥有最大的用户群,它在全球拥有 20 亿用户。其次是拥有 7 亿用户的 Instagram,而 Twitter 用户数量接近 3.3 亿。


每日活跃用户数排名也是如此:


  • 有 76% 的成年人每天使用 Facebook。


  • 有 51% 的成年人每天使用 Instagram。


  • 有 42% 的成年人每天使用 Twitter。


但局面也有反转,尽管 2016 年出现了 11 个月以来的新低,Instagram 的参与度仍领先于 Facebook 或 Twitter。参与度通常是通过这个公式定义的:((点赞数 + 评论数 + 分享数) / 关注者) *100。



我们来快速看一下每个渠道的用户类型分布,29 岁以下的人群是所有社交渠道上参与度最高的群体,但却是 Twitter 上最不活跃的群体。如果想要吸引到较年长的群体,那么 Facebook 最有用。而且,在所有社交渠道(LinkedIn 除外)上,女性数量超过男性数量,2008 以来的若干研究已经证明这一点。


依我的经验来看,在 Twitter 上,大家更喜欢把自己看到的内容分享或转发给自己的关注者,所以涉及的人群范围更广。在 Facebook 上,用户更愿意 @ 他们知道会觉得这个帖子有趣的人,所以受众范围会缩小,但这类人更愿意参与。在 Instagram 上,转发并不常见,但点赞和评论越来越多,所以这是收集反馈并且与客户互动的好地方。



每个渠道交付内容的方式也会明显影响不同帖子的效果。在 Instagram 上,单击帖子中的链接并不方便,而且长文本会被截断,所以图片必须是帖子的核心。



在 Twitter 上,由于存在字符限制,所以简要介绍并提供外部链接是较为常见的做法。



而另一方面,Facebook 是发布更完整帖子的首选途径,因为它允许输入更多文本,而且可以预览链接目标位置。接下来看下 YouTube。YouTube 上的情况与社交媒体大相径庭,观看视频的男性超过女性。下面的新闻着实有趣:



在 YouTube 上男性观看百分比最高的前 15 个类别中,游戏主题占了 10 个。另外还有两个类别也与游戏有关,也就是虚拟世界和图形/动画软件。只有健身、篮球和橄榄球/英式足球挤进了前 15。毫无疑问,男性花了大量的时间观看游戏视频。


Twitch 的情况也与此相似,有 75% 的用户为男性。Twitch 用户的参与度也非常高,几乎有一半用户每周在这个网站上要花 20 多个小时。


因此,Twitch 和 YoutTube 是分享游戏相关视频内容的绝佳平台。他们的现有用户群对游戏行业的参与度极高,而且都是高端消费者。你只需要让大家能够注意到你的内容就可以了!所以自然引出了下一个主题,创建内容。


创建内容


一说到内容,总是应该重质不重量。你并不会知道什么东西会被大家吸收到,并像病毒一样传播开来,所以始终要保证以最佳方式展示你的内容。你需要能够在滚动过去的这一刹那间抓住用户的眼球。


吸引注意的最佳方法似乎就是视觉感受。在一次 Digday 和 Chute 调查中,市场营销员对有视觉效果的帖子和只有文本的帖子的作用进行了反馈。几乎 95% 的市场营销员发现添加视觉效果的作用是只有文本帖子的两倍甚至更多倍。显而易见,视觉效果就是要采用的手段,但仍必须具有良好的质量。


首先是图片。Twitter 和 Facebook 都采用令人讨厌的降低图片分辨率的算法,如果图片的尺寸很奇怪,或者一次要上传多个照片,会将图片裁剪为特定的预览尺寸。为了避免发生任何失真或诡异的取景问题,请根据每个渠道的正确大小来创建自己的图像。你可以使用 SproutSocials 的“Always Up-To-Date Social Media Image Sizes Cheat Sheet”来找到你所需的确切尺寸。


呈现的内容必须美观。这并不意味着总是需要分享最终的图片,你也可以分享正在进行中的成果,就是需要以最佳的方式呈现。我经常看到发布一些基本的 T 字形姿势的新角色,真的很无聊。摆个好姿势,赋予他们个性和魅力!有适宜的照明、精心构图的图片才能广为流传。



我很喜欢 Lost Goblin 团队介绍《Goblins of Elderstone》新角色的方法。有简短的背景介绍,角色也摆好了特定的姿势,还有适宜的照明,偶尔还有一些效果,真的是趣味无穷!


说道社交渠道的标语设计,请务必考虑在不同设备上的裁剪情况,预留出用于放置个人档案图片的空间,所以去掉不重要的部分。你可以在网上找到很多有用的模板(希望 YouTube 能有所帮助),你也可以自行构建。



最好在所有渠道上都使用相同的个人档案图片,这样可以提高自身的辨识度。在另一方面,标语可以根据渠道的不同而采用多元化的设计。



对于视频,请使用视频捕捉软件,切勿直接从视频上截取!网上有很多免费的软件(我个人比较喜欢 OBS),所以没有任何理由去截取颤抖的、模糊的截屏。尽量精简视频,消除准备时间。你只有几秒钟来获取人们的注意,所以直击要点。


此外,我经常发现大家通常不会关闭屏幕调试输出,所以不断跳出随机数字,上角会一直显示“需要重新构建照明”。我确实在游戏发布预告片(在此就不公开名字了)中看到过这条信息,所以请养成良好的习惯,将其关闭。在控制台命令中输入“DISABLEALLSCREENMESSAGES”就可以关闭了。



此外,始终缩小视频画面,只显示你希望大家看到的屏幕内容。如果受众不需要看到编辑器,那就不要显示出来。要记住,许多内容都是在移动屏幕上查看的,所以要尽量凸显重点。


关于视频的最后一点,如果想要明确地展示环境或道具(而不是玩法),请使用稳定的镜头或飞行拍摄。如果用鼠标控制,镜头很容易颤抖,导致图片有轻微的模糊,难以对焦。如果快速地摇晃,也可能会让观看者感到恶心晕眩,所以请务必保证视频平和、流畅。像 Tree VR 片头这样的视频观感就十分舒适。


发布内容


希望上述内容能够加强内容创建,现在让我们来探讨发布内容。


假设某个团队成员做出了最酷的粒子着色器,而你想马上分享给全世界。千万不要。帖子的作用会随着日期、时间和受众而变。一定要考虑时区 – 如果你是在英国,而瞄准的是西方受众,美国东海岸要到 GMT 下午两点才会活跃起来。需要考虑目标市场的时区,然后相应地进行发布。


不妨参考 Co-shedules 博客来了解在不同社交帐户上发布帖子的最佳日期和时间。可以把它当做基础试验,测试一下最合适你的时机,最符合你工作计划的时机。



当找到最合适自己的发布时间后,试着坚持每周都在这个时间发布。如果你的关注者们知道你何时会发布新内容,他们就会格外关注。为了保证发布时间始终如一,建立一个内容库来采集内容。我比较喜欢 Trello,因为它允许预览图片,而且可以轻松地切换 PC 和移动版本。可能在几个星期内,你会创造出大量内容,也可能连续几个星期,毫无产出。建立内容库就让你能够灵活地掌控发布内容和发布时间。


此外还需要注意的是,如果让关注者们养成了某种模式,他们就会期待这种模式能够继续下去。在我们的 Instagram 频道上,关注者们期待看到一些美丽的引擎内镜头,当我们没有发布的时候,表现至少会下降 50%。



接下来,内容。保证每一条市场营销内容的独立性是非常重要的。你不能保证大家都看到过两部分信息的第一部分,也不能保证大家都看到了图片旁边的文本,所以一定要保证帖子脱离了上下文也有意义或者保持“中立性”。(上述图片有个很有趣的故事,这是我在欣德黑德一个奇怪的乡村发现的横幅。当时笑得我前仰后合,差点撞车!)


为了保持自己的专业性,无论使用哪个渠道,不要犯语法或词汇错误,否则很容易引起歧义。为了保持帖子简短,很容易使用俚语、简写或者错误的语法,尤其是在 Twitter 上。但务必要坚持使用正规措辞!你会找到正确的方法来编排句子或替换词,让帖子既简短又饱含信息。



我见过开发者犯的最大错误大概就是忘记包含链接。邀请大家去 Greenlight 上投票,支持众筹或者发布声明等等,无数次地忘记包含相关链接。你吸引到了我的注意,但我却不知道要去哪里。当然,我可以单击你的个人档案,转到你的网站,然后从网站里面查找,我也可以关闭当前的应用,然后去商店里搜索。


但是我真的会这样去做吗?当然不会。人都是有惰性的,所以要让你的受众感到生活轻松,在每一个帖子中都包含链接。


话题标签既是朋友也是敌人。它们能帮你吸引眼球,但如果太多,大家就会无视,继续向下滚动。在游戏领域中,我建议根据情况使用 #gamedev、#indiedev、#gameart、#animation、#vr、#mobile、#indiedevhour 和 #screenshotsaturday。很多都有一些能够帮助转发的机器人程序,其他一些受到开发者们的密切关注。



还有,不要忘记使用软件标签,许多公司始终在留意可以转发的内容。显而易见,不要使用有竞争性的话题标签。例如,使用你在用的游戏引擎标签,但不要使用所有游戏引擎标签。除非是明确看到了是在引擎中做的内容,否则我们不会转发这样的帖子,所以如果你疯狂地使用机器人标签,可能就会丧失我们为你转发的机会。


以上是笼统的发布建议,以下是我想要说的一些渠道详情:



Facebook


  • Facebook 允许创建自定义标签页(页面),所以可以利用它们来创建用于注册接收新闻的专用链接或众筹链接。


  • 如果发帖过于频繁,Facebook 的分类算法会给予相应惩罚,所以在一天中将内容分成几个帖子陆续发出。


  • 现在可以使用视频剪辑作为页面横幅,而不必仅使用静态图片



Instagram


  • 你需要展现华丽的视觉效果 – 重点就是图片!


  • 保证图片具有高分辨率、有趣的构图和美丽的光线


  • 避免包含大量文本的图片,这些图片很可能没什么效果。


  • 上传视频时,确保前几帧看起来像图片一样好 – 视频开始前有半秒延迟,所以如果访问者直接向下滚动而你没能让他们停住,那么他们永远不会再看到这个视频。


  • Instagram 在主 Timeline 上引入了一些其他功能:


  • Stories:一天后消失的一系列图片


  • Instagram Direct:关注者只能查看图像一次


  • Live Video streaming service:随时记录



Twitter


  • 不要以 @personsName 作为开头发推,这条推特只会出现在自己的时间轴上,而不会显示给其他关注者。


  • 如果使用图片,可以在图片中标记最多 10 个人,节省了字符数。


  • 展示视频时,始终直接上传到 Twitter 上,而不是链接到 YouTube,直接上传会在滚动经过时自动播放。



YouTube


  • 当你选择一个“slug”后,就不能再改了,如果计划发布多个游戏,务必要记住这一点。


  • 观看时间要比点赞或关注更有价值,所以还有一些其他因素会影响视频的搜索引擎优化。


  • 如果要创建自定义缩略图,要注意 YouTube 的“已看条”和“时间码”戳记,这会占据设计中的宝贵空间。


  • 使用频道主页来创建各个部分,部分可以包含播放列表的播放列表。


  • 这些也会显示在播放列表页面上,是以结构化方式组织内容的另一个工具。


  • 这些部分可以水平和垂直排列,以呈现多样化的界面。



Twitch


  • 如果你希望在我们的频道做主播,确保在流标题中包含 UE4。


  • 如果我们接纳你作为主播,请将大部分时间用在我们的引擎中。


  • 我们注意到,观看者们比较喜欢能够对着话筒说话,给予解说,不要沉默不语,而且可以播放一些响亮的背景音乐。


  • 对于观看者而言,艺术家们表现最好,其次是程序员。


  • 内容应适宜 18 岁以下的人群,不要说脏话或露骨内容。


  • 建立饱含信息的 UI,让访问者们明确知道接下来的计划。


  • 提高自己的亲民指数:提供你的 Twitter、网站、博客等链接,让大家可以轻松地找到你。


帮别人推广


关于发布内容的最后一条建议是在帮别人推广时务必谨慎。


在我们的行业中,我们帮助推广别人的成果,提高彼此的曝光率固然很好,但当有人来访问你的页面时,是因为他们想要进一步了解你的公司或游戏。确保你的网站上合理地安排原始内容和转帖。


我建议尽量不要转发有关政治、宗教信仰或者任何有争议性的话题,当然你也可以无视我这条建议。这些观点最好用个人帐户发布,而不是公司帐户。你的受众会持有各种各样的观点,因此不要因为一些与游戏无关的内容而导致将潜在市场隔离出去。


最后,当用另外一种语言转发内容时,确保至少用 Google 翻译来翻译一下。我曾经遇到过一家公司,他们当时正在推广一系列游戏,其中包括一个名字为“Swaffelen Piraat”的游戏。我联系了他们,问他们是否知道名为何意,但他们完全不知道 – 从荷兰语大概翻译过来就是“Dick-Slapping Pirate”。这个案例属于闹了笑话,但这样很可能会冒犯到别人。所以,请务必确保你明白自己在推广的内容,然后再去推广!


让别人帮你宣传


现在,你已经确立了信息,制作出了能够充分反映信息的内容,准备将信息传达出去,但如何让别人帮你宣传呢?


媒体包主要就是扩大信息的普及范围,所以我建议创建一个媒体包。这样,关于你工作室和游戏的所有信息就都集中到了一个容易查找和下载的位置。你可以创建自己的媒体包并在自己的网站上托管(就像《Snake Pass》团队一样),也可以使用优秀的 Rami Ismail 的在线 presskit。



你可以包含很多内容,但务必要包含:


  • 游戏名称


  • 工作室名称


  • 工作室地点(不必是完整地址,但城市很重要!)


  • 发行商名称(如果有)


  • 网站和社交链接


  • 联系详情


  • 预告片(YouTube 版本链接和可下载版本链接)


  • 关键图片


  • 截屏(高分辨率且没有 logo,易于裁剪和设置格式以在文章中使用)


  • Logo


  • 游戏描述/新闻稿


关于游戏描述的一点说明:媒体/市场营销人员要填充的空间是不同的,可能是整页,可能是一段,也可能是一条推特,所以要提供不同长度版本的描述,尽量让他们觉得方便。毕竟只有你最了解你的项目,所以提供你希望大家使用的措辞:


  • 用不到 116 个字符(允许在一条推特中包含链接)表达出来


  • 两句话


  • 一个段落


  • 一个页面


还有一点,这些说明最好牢记在心,这样随时都可以利用起来。需要这些信息的时候通常都是在一种很紧张的情况当中(很有可能就是随机遇到的情况),所以说出自己记住的东西总比现想要简单得多。


联系媒体


创建了媒体包之后,就该联系媒体了!我曾联系过亲切友好的 George Osborn(曾作为兼职记者在《卫报》、《Eurogamer》和《Games Industry Biz》发表过文章),咨询他该做与不该做的主要准则,他非常热心地给出了“三大忠告”。


第一,你需要考虑,你要被哪些出版物报道,哪些出版物有实际的作用。IGN、Polygon、Kotaku 等等都是有实际影响力的不错站点,但如果你是制作移动游戏的独立团队,那能够联系上这样媒体的几率太低了。



所以,整理出一份切实可行的目标列表。切实可行的目标特征:


  • 站点较小,流量较少,并且他们非常乐意收到“这是我游戏的代码”电子邮件。


  • 站点较大,流量较多,而且他们有专门用于你要发布的游戏类型的栏目,比如 Videogamer 有一个每月独立团队游戏合集栏目。


  • 专业站点,你的游戏符合他们的专题栏目。比如,PCGamesN 主推 PC 游戏,Pocket Gamer 主推移动游戏,Official PlayStation Mag 主推 PlayStation 独立游戏等等。


虽然只是零星覆盖,但这样可以帮助你覆盖到多个层面。另外还值得注意的是,像 GI Biz 和 PG Biz 这样的站点,通常会采访游戏开发者,探讨游戏创造的过程,摘录一些消费者新闻中有意义的故事。这也不失为值得利用的辅助手段。


第二,了解你要推销的目标对象。


每个记者都各具特色。他们有不同的职位、不同的个性、不同的品位。你向一个人推销成功的方法对另外一个人来说可能完全没用。花些时间去了解你要推销的目标对象。阅读他们的文章,看看他们的 Twitter,了解他们喜欢的游戏类型,参加一些活动,跟他们见见面。这样可以帮助你建立一种互相尊重的私交关系,为工作关系奠定良好的基础。


说到这,尽量每次推销都由人工发邮件。虽然撒网式地向大量记者发送垃圾邮件让人很难拒绝,但如果有勇气精挑细选,有针对性地发送推广邮件,通常都不会白费功夫。


第三,不要忘记上下文。


如果想要被新闻媒体报道,需要找准适合自己的机会。大型出版商的新闻或游戏几乎总是会受到热情追捧,而来自不知名工作室的故事或游戏总是很难推广。


所以,明确这一点,找准一个自己最有可能成功的平台。在大型展览(例如 E3)、即将迎来重要节假日(例如圣诞节发布计划)以及有其他重要产品宣布时(例如,发布新型的游戏机),记者们都忙得焦头烂额。如果你的起始用户群较少,请绕过上述情况。在日历中寻找新闻较少的太平日子进行推广。或者顺带支持一下当年最重大的新闻来增强自己的存在感。考虑一下 Snipperclips 在 Switch 上市时所达到的覆盖率 – 这是一个小型游戏开发工作室,但却制作出了能够弥补任天堂新产品上市日的某些劣势的游戏。


网络礼仪


我还想补充几点,在与他人联系时,确保表达出可行的观点。无论是想要表达还是咨询的话题,都必须是通过 Google 搜索而无法解决的内容。注意礼貌用语,就像我前面说的,使用正规英语,要尊重别人的时间。于我而言,感觉每周都过得飞快,尤其是在旅行的时候。我还记得曾经有几次回复经历,用了一个月才能坐下来给予回复。


我的建议是,联系对方后,等待一周,不经意地再次提起这个对话,如果对方仍没有回应,就到此为止吧。千万不要每天都发消息询问他们为什么没有回复,不要生气也不要鲁莽,因为这样并不会帮助我们得到回复!


其他市场营销


除了传统媒体之外,还有一些其他途径可以帮助你宣传。首先,确保在分享内容时标记软件公司。举几个例子,虚幻、Allegorithmic、Maya、Quixel、Marmoset 都会分享社区作品!


如果你使用虚幻引擎,我们会提供很多支持,包括在线转发内容(通过我们专门用于分享社区作品的Instagram),推荐到博客和案例展示上,把你添加到社区小组,邀请你和我们一起参加 GDC 这样的活动来展示作品。


为了能够参与进来,我们只是需要知道你在那里。快来参加活动,展示一下你的作品吧,在网上分享作品的时候不要忘记标记我们,也可以联系我们!


总结


至此,我要总结一下本文要点。我讲到了信息传递和目标人口统计数据分析,通过不同的渠道创造和发布内容,联系其他潜在的市场营销途径。希望对各位有所帮助,能够给大家一些值得探索的观点。


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