您的位置: 主页 > VRZINC > 钛核网络张弢:国内开发商打入海外需要摸清楚国外玩家的喜好

钛核网络张弢:国内开发商打入海外需要摸清楚国外玩家的喜好

时间: 2017-07-17阅读:


在VR普及度低的当下,出海进军全球市场,是一条必经之路。但国外的主流游戏市场一直是主机游戏,没有经历过主机游戏浪潮的国内游戏厂商显然很难打入海外游戏市场。然而,在刚刚发布的6月份Play Station北美畅销排行榜中,国内钛核网络制作的《奇境守卫VR》取得了第八名的成绩。


张弢认为,长期以来,国内的游戏厂商与国外没有什么交集,大家对于国外的主流游戏市场一直没有一个清晰的判断,所以大家一直在门外徘徊,想真正进入国外主机游戏市场就会很难。这需要长时间的积累和消化才能收获成效。


在平台选择方面,张弢建议后来者尽量先选择那些要求高、用户质量好的平台先行发售,这样不仅能帮助我们提升游戏的整体质量,也会对今后的销售有利。值得一提的是,选择上线日期需要做好事先准备,不要《奇境守卫》碰到像这次的“Mid Sales”促销活动,影响销售。


以下是采访内容:


《奇境守卫VR》是如何打破老游戏霸榜这一固化现象的?



张弢:由于北美、欧洲上线半个月,还没有具体的销量数字。但是索尼发布的排名中,我们是第八。因为碰到了6月份索尼的“Mid Sales”的年中促销季,《蝙蝠侠VR》、《Job Simulator》等一批优质的老游戏几乎都在打对折。前10名中只有两个新游戏,其他的都是老游戏,所以整个6月份热销榜上新游少、老游戏多,我们只销售了3天就上榜还是卖得挺不错的。


目前,海外大多数的游戏评测网站对于《奇境守卫VR》的评价都积极正面,在欧洲服务器上评分是5星,北美是4.5星。但是,很多用户也认为这款游戏在内容的数量太少,所以我们在今后的更新中会增加一些英雄和地图来丰富游戏在内容上的缺失。值得一提的是,国外的“左撇子”比例比国内多,一些玩家对我们这款游戏不能用左、右手互换问题进行了吐槽。


现在《奇境守卫VR》算是给你们开了一个不错的头,对于今后有什么规划呢?


张弢:我们会针对用户的反馈做两手计划。首先我们已经在制作两个DLC去更新,销量情况好的话,我们会继续维持更新。如果在更新两次之后,用户流失情况比较大的话,就会结束这个项目,投入到续作的开发。


当然,第二款游戏还是会着力与VR游戏的玩法和体验上。目前这个游戏刚刚开始,还没有一个完整的Demo可以对外展示。


对于以后的DLC更新你们会收取费用吗?


张弢:不同的平台我们会选择不同的定价策略,这是因为各个平台的用户构成与消费习惯都不同。


比如在Steam上,我们的更新会倾向于不收费,如果在Steam上的游戏更新频率较高,对品质、内容要求也不严格,造成了玩家对更新收费比较排斥。我们会把Steam定价保持与Play Station上相似的价位,这个价格在Steam上是偏高的,但是随后的更新我们是不会收取费用的。希望我们本身的内容加上更新的内容让用户觉得值回最初的票价。因为Steam的更新机制比较灵活,也许未来的小更新我们会Steam先行。


测试和质量把控的门道


我们都知道更新是有风险的,你们团队是怎样把控的?


张弢:的确是这样的,这也是我们选择先在Play Station发行的原因。因为Play Station会在游戏上线前测试你的游戏,有问题是不会允许上架的。虽然这个压力蛮大的,但某种程度上索尼对我们游戏品质做了一种背书,对玩家来说也更加信赖。


有没有考虑与Oculus或者HTC进行合作?


张弢:目前我们还没有合作,因为我们团队比较小,之前把精力都放在了Play Station上,但是我们随后就会上线Oculus和SteamVR。


为什么会选择先在Play Station上线?


张弢:作出这个选择主要是从用户的质量出发的,这个质量分两块,首先是用户付费的意愿和能力,Play Station的用户质量是最好的,接下来就是Oculus,Steam是可能是最低的。Steam上用户量很大,但是用户质量良莠不齐,在我看来Steam更像是一个自由市场,很多游戏的价格都会拉得比较低,比如稍微过时的AAA大作都只卖到20—30元人民币,所以我们会优先在用户质量好的平台上线。


我们在SteamDB上发现,一些销量几十万的VR游戏在线人数只有就一百多,这是什么原因?


张弢:目前VR行业刚刚开始发展,用户的活跃度确实是不够的。同时VR行业虚报成分很高,单论国内产品真正单价超过100元、销量有1万的游戏可能是凤毛麟角。并且,SteamDB这些第三方平台抓取的信息不是很准确也是导致这一现象的原因。


海外发行门槛高、难度大


在海外发行方面你们是怎么去做的?


张弢:海外发行方面我们是委托TVR来发行的。首先,很感谢他们的努力,我们可以说是开发与发行两个创业公司的最佳合作案例,因为《奇境守卫VR》是钛核网络制作的第一个游戏,也是TVR第一次发行的产品,我们都需要开门红,产品也不能失败。同时,我们都是初创公司,大家的目标一致,利益诉求也一致,所以我们都在想方设法的把这款产品推出去。


《奇境守卫VR》在推向海外时遇到什么困难吗?


张弢:《奇境守卫VR》当然跟国外大厂的3A大作还是没法比的,目前在海外的状态我认为差强人意。国内产品想要打入国外主流console游戏市场难度是非常大的,到现在我们还没有完全摸清门道,还有很多的盲点和误区。


其一,国外媒体和玩家也更倾向他们本土游戏,中国产的游戏会受到冷遇,无论是团队还是产品对他们来说都太陌生。


其二,欧美用户口味也比较固化,比如他们比较喜欢FPS游戏,就算这款游戏质量并不行、评价也不好,但是欧美用户还是会购买,销量仍然高。所以,这也影像到了我们第二款产品的设计方向。


最重要的一点,中国游戏市场虽然很红火,但是我们一直和国外的主流游戏市场之间没有什么交集,在对方的市场互相都没有什么影响力。说得大一点,我们在走前人没有走过的路。虽然之前也有一些国内的厂商试过,但都没有摸到那个门路,还是在门外徘徊,进不了主流市场。


当然这个还是得一点点来,首先得用产品说话,做出来的产品得上得了台面,之后才会有第二、第三款游戏的来争取更多合作。


移动VR游戏是否可行?


有没有考虑做移动端VR游戏?


张弢:我们去年公司成立之初是有这个想法,但是目前做移动端的VR游戏问题还很多。


第一,移动端输入设备不统一、输入设备占比很少,这就直接导致现在在移动端做有创意的VR游戏困难很大。


第二点是移动端用户的活跃度很不稳定。虽然纸面数据上主机VR和PCVR的用户量少,但是它们的用户活跃度相对较高。手机盒子的移动端用户虽然很多,但是毕竟是手机,相比于高端头显,用户在VR体验上还是差一大截的,买来玩游戏的用户量真的很难判断。


所以,我们还在等移动端VR设备的体验质量升级。目前我们手头已经有策划案了,等到我们认为体验足够好的时候,就会做移动端VR的游戏。


上一篇:资讯|迪斯尼宣布与联想合作推出《星战》AR头盔 ;Oculus套装将永久降价至499美元
下一篇:老外怎么看:HTC Vive 需大幅降价以保持竞争力

相关阅读