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VR寒冬 企业如何寻求生存之道

时间: 2017-07-10阅读:


Minority Media是一家开设在蒙特利尔的游戏工作室,2012年他们开发了颇受好评的解谜探险游戏《贫民区历险记》(Papo & Yo)。2017年他们在Oculus Rift和HTC Vive上发布了一款海底探险游戏,有着优质的美术和设计;但上周在外媒GamesBeat对游戏制作者Caballero的采访中,Caballero承认他们并没能赚到多少钱。


这似乎不是某一家工作室面临的处境,而是整个行业共同的窘境。VR行业前景究竟如何?行业寒冬如何面对?理想的设备和内容又是如何?


Caballero认为,VR大范围普及的条件还不充分。最大的障碍并不是技术方面,而是社会方面。人们转变对VR的看法,才是VR社会化的关键之处。而在这一点上,Caballero认为变化发生的切入点是工作领域。人们先从工作领域开始,适应和接受VR和AR技术,然后再扩展到生活之中。


笔者认为这个看法有一定道理,因为目前生活中的VR技术运用,基本上只是娱乐品,而非必需品;而作为娱乐品的VR,暂时还没有能够给社会全面接受它的理由。它的优点太新奇,以至于可有可无;缺点却太实际,让人难以深入。从工作领域扩散,作为必需品被人所接受,显然是一条能够更好创造技术与人之间亲和的路径。


在如何应对行业低潮这方面,Caballero给出的建议是泛娱乐化,将VR发展为主题公园式的城市娱乐选项,从更广的应用领域获得收入,支持技术和行业本身的进一步发展。在这一点中,Caballero特别提到中国的条件在这方面格外有潜力。


除了这些内容之后,Caballero还谈及了他对VR设备和内容的发展方向的看法。


行业前瞻:VR何时能够全面进入社会领域?


GamesBeat:你们发布了自己的第一款VR游戏《时间机器》,它盈利了吗?


Caballero:盈利了,但是与预期相比并不足够。现在这情况就像是1950年代的漫画,那时候漫画是专以青少年为市场的,只有小孩子看,再怎样也赚不到什么钱。现在不一样了,现在所有人都会看《复仇者联盟》。(VR游戏也许也能达到这个程度,但)至少今年不行,或许下一代人可以。可能我们的游戏早发布了四年。


GamesBeat:我们五月的时候开了GamesBeat峰会,讨论了很多关于科幻、技术、游戏还有这些主题之间相互渗透彼此推动的事情。我们谈论了一些关于未来的预测。Epic Games的Tim Sweeney说,他认为再过三年左右,技术就足以建造出小说《雪崩》里描述的那种虚拟实境社会,所有需要的技术已经都有了:可以持续工作的VR设备和技术,区块链(比特币的交易处理引擎)技术支持的点子商业,等等。你同意他的看法吗?


Caballero:我觉得三年之后这些变化会开始起步,但可能要再过七八年才会达到相应的水平。而且,就算有了这些技术,但实际上这不是技术的问题,而是人们能否接受的问题。


我学的专业是工业设计,我们在学校里学的就是怎么把新的技术和产品推介到人们的生活当中。要改变人们的行为习惯和想法并不是一件容易的事,往往要花上好几年。现在的公司在这方面做得越来越好了,但VR带来的改变非同小可。


就打个比方,我最近刚刚搬了家。我们以前住在高层公寓,最近终于买了独栋的房子。装修的时候,要去适应新的房间格局真的很难,我做了很多计划和准备,但尽管如此,在完全不一样的格局里规划生活空间仍然让我觉得很困难。我对适应变化这件事是有所准备的,而那些对变化没有准备的人呢?


GamesBeat:Jesse Schell的看法和前面刚好相反,他认为在社会方面,人们接受这项技术还有很大的障碍。他认为现有的设备根本没有达到人们的要求。


Caballero:你说的是AR还是VR?


GamesBeat:他认为VR的普及会实现得更快,但是AR可能要到2025年左右,因为要把镜片做到足够小还需要很长的时间。像Hololens现在这样,人们在交流的时候无法看到对方的眼睛,这是大的障碍。


Caballero:我认为是这样的。生活与我们太过密切,一时难以改变。如果真的要发生变化,会从工作环境开始。我们的CTO就是这样。他用Hololens办公的时候,感觉自己的电脑就像变成了一台全新的电脑一样。我认为人们会在工作之中逐渐适应新的技术,然后再逐渐扩展到其他领域。


GamesBeat:我们认为Schell的意思是,技术可能并不是障碍,真正的障碍是社会方面的,人们觉得戴这么个东西在脑袋上很尴尬。还有就是偷拍的问题。Schell觉得人们是不可能接受AR眼镜的:你想想你走在路上,旁边的陌生人就能一直拍你。你认为我们要怎么解决这两个问题?


Caballero:我认为,VR和AR的不同点在于,将VR引入生活,毫无疑问你可以在生活之外获得新的体验,这很棒。但把AR引入生活,它是可以改变你的生活,但它还会带来别的东西。现在Facebook和谷歌都在做平台,Facebook的发布会上讲到AR如何用艺术品装点你的房间啦什么的。当然了,艺术品,但是还有广告。你想看到宜家的LOGO打到你家墙上吗?不过,不管怎么说,这些最基础的改变确实正在发生。


技术观点:好的设备和内容应当是怎样的?


GamesBeat:他们现在是从手机发力铺垫AR,但是你觉得手机最终能在行业图景中占据地位吗?


Caballero:不会。当你有好的AR眼镜,你就不需要别的设备。这是理所当然的。手机用起来并不方便:你得从口袋里掏出来、解锁、再点开应用。


对于AR来说,这浪费了视野中的很多空间。而如果你有足够的灵活性(利用眼镜这样的设备),这些空间本来都是可以利用的。AR应当是一件很自然的事情。手机的视野范围实在太小了。AR应该实现的是全景式的自然的呈现。


GamesBeat:你刚才说的有点像是《少数派报告》里的场景。我有个相关的问题,你觉得对于像电影里那种可互动的AR设备,应该用什么方式来控制和操作呢?


Caballero:我认为声音是最主要的。声音其实是非常有力的工具。还有我觉得像Apple Watch这样的设备也不错。重点是,使用者拿着这个设备,要能感到非常自然,没有多余累赘的操作。


GamesBeat:那其他的感应器呢?比如动作捕捉,动作控制,还有眼动追踪这些?


Caballero:这些都能够更进一步地改善AR的体验。整合于其中的技术越多,体验就越丰富。比如说,触摸反馈这个技术,能让你感觉到撞到什么东西、能感觉到接触物体的冷热,这会极大地改变对(VR/AR中)对物体的感知。


GamesBeat:要实现足够好的无线VR体验还需要多久?


Caballero:其实我们刚刚订购了无线Vive,下周我们就能测试了。现在的口碑还不错。以后还会有越来越多的无线设备,我认为到今年年底,有线VR设备就会落伍了。


GamesBeat:你认为无线设备还需要PC支持吗,还是说完全独立运行?


Caballero:Google的设备应该是可以独立运行。我想我们到时可以自由选择想要的形式。


GamesBeat:在之前的一次活动上你提到用VR开发恐怖和射击题材的游戏会更困难,因为这些主题渲染情绪的能力太强。你现在仍然这么觉得吗?


Caballero:你有没有看过人们被VR内容吓得逃跑的视频?人们用VR玩恐怖游戏被吓到,本能地想要逃跑,结果撞到了墙上。我认为在这种主题的内容表现时,需要给玩家和恐怖元素之间创造一定的距离,而不是直接地刺激玩家的官能。我希望有更好的形式来吸引玩家,让玩家沉浸于内容之中,但不是用这样的方式。


VR寒冬:企业有何应对方法


GamesBeat:现在好像所有人都处在一个赚不到钱的阶段,大家都在摸索。企业要如何在这样的困境中存活下来呢?


Caballero:目前,我们自身而言,有一些来自政府的拨款,还有一些平台公司比如谷歌、Oculus的资金支持。然后我们现在正在尝试进入公众娱乐设施这一块。中国的情况很有意思。在中国,城市中有很多空间都具有二次开发的潜力,比如电影院。电影院通常很难达到收支平衡,他们都是靠卖爆米花挣钱。我们其实可以进入这些领域,尝试激发其中的潜力。


具体要怎么做,我现在也不敢断言。不过,举个例子,比如VR游戏,它提供的是一种震撼人心的体验。这种体验其实很类似主题公园。但是VR的优势是,你不用去修一座大型的游乐园,你可以就在街边开一家体验店,人们不用跑去大型公园,在身边的商业区就能获得和主题公园类似的享受。


如果能够提供的体验质量非常高,足以媲美真的主题公园,那人们也不必再舟车劳顿地跑到遥远的园区去了。这会极大地改变城市中的娱乐结构,这会使整个行业受益。


我们现在面临的实际问题是,在行业低潮的现在,我们应当做什么。


我个人对VR的事业很有热情,因为VR确实带来了前所未有的体验。在我们的展望中,VR前景无限。但是所有这些展望和想象,这些画下的饼,可能在你们看来没什么意义,你们会说,重要的是我们现在能做什么?我们现在能做的就是创造出人们想要的体验,人们能够享受的体验。VR最有趣的地方是,它能为所有类型的内容打开一扇通往全新体裁的大门。VR所能应用的地方不只是游戏,这是一项海纳百川的技术。


对刚刚投身VR行业学生们的建议


Caballero:当我们初出茅庐之时,我们想要重新创造整个世界。你们是这个行业的新鲜血液,比起那些已经干了十年的老家伙,你们更有可能实现真正的创新。行业中的新人更有机会创造出前所未有的游戏。老家伙们总是想着去做他们熟练的内容,但新人不是,新人还是一张白纸,具有未知的可能性。


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