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《Superhot VR》成功的背后:小成本游戏如何在画面和玩法上玩出花儿

时间: 2017-07-05阅读:


2016年大热的《Superhot》宣布制作VR版后,抢先登陆了Oculus 平台,今年登陆steam平台和PS平台。该作steam单平台销量就突破了30000份。在充满艺术风格的画面之外,其玩法和叙事的创新对于非一线大厂的VR游戏如何达成强交互和强沉浸感有着不小的启示意义。


突出核心玩法,不要为长而长


《Superhot VR》的核心玩法沿袭自原作,即为“可操控的子弹时间”,玩法为射击,玩点为子弹时间。VR版取消了原版中的步行设定,加强了VR的“抓、扔、躲避”这些动作,用更连贯和细腻的操作填充了玩法。



极力突出核心玩法是在游戏艺术发展早期的思路。《Superhot VR》就把这点做到了,制作方尽可能地为画面信息做“减法”,大部分流程只留下红色的敌人和黑白的场景以及最简单的光影,敌人的建模也多边形化。只留下精华信息的同时突出体验,把极简主义建立在核心玩法上,加强了两方的体验。


强化核心玩法在很多火热的VR游戏中都体现了,包括销量最好的VR游戏之一的《工作模拟器》,就用两个按键操作,通过童趣的画面将“笨拙交互”的趣味性强化。


一个游戏如何抓住玩家的G点,除了在游戏的开头创造刺激感,让玩家的热情有始有终也比较重要。《Superhot VR》时长只有不到2个小时,目的是在流程中始终让玩家保持情绪饱满,而不是在乏味中结束,因此该作在Steam依旧是得到了绝大部分的好评。


例如去年单机市场广受好评的《泰坦天降2》,只有大约5、6个小时的时长,但是“时空关卡”的设计让人拍案叫绝,入选VGA2016年度游戏的《inside》也不过2个小时。制作人学会克制,非常重要。


如果核心玩法不足以支撑一个长流程,就把雕琢关卡放在决策的重点,即使意犹未尽,切勿狗尾续貂。反例可以参考《最终幻想15》的第13章,为了增加3个小时的流程,把这一关做的又臭又长,直接影响口碑。


从画面之外强化沉浸感


像《Farpoint》这些目前的关注度高的游戏都依靠优秀的画面在沉浸感上表现很突出。那么低成本游戏在画面之外如何加强沉浸感呢?


其一,给予玩家一定的压力。国内外的VR厂商可以从独立游戏这个玩法宝库里汲取不少的思路。《Superhot VR》子弹时间的设计实际上是强化了操作的节拍感和增加了策略性,一击必死则是加深了紧张感。


在可调的范围内给予玩家一定的压力和思考空间,从情绪上去引导玩家,可以加强沉浸感,在游戏系统和数值策划这个传统范围内做工作,游戏公司相对更有经验。



其二,充分定制。与Oculus合作了三年的《Superhot VR》在操作上完全为VR定制,据开发者说是几乎重做了一遍,才达成了不错的沉浸感。即将发布VR版的《Everspace》也是在去年完成了高额众筹,对PC VR进行了定制。《辐射4》、《Doom》、《上古卷轴5》的B社移植游戏3连发,似乎让人看到了移植游戏的潜力。事实上,简单移植只是在消耗原作的生命力,要针对VR的特点进行足够的优化,才能把VR游戏沉浸的魅力最大化。


其三,加入叙述性诡计。在《Superhot VR》出现了一个之前在VR领域少见的游戏叙述方法——Meta,即打破次元壁的“盒套盒”游戏。这个方法被广泛运用于传统游戏中,来加强玩家和游戏“本身”的交互,《史丹利的寓言》、《传说之下》以及国内的独立游戏《艾希》通篇都在使用Meta手法。《Superhot》本身也有非常多的Meta元素,例如玩家透过游戏看到戴着VR头盔的自己的那一幕。


叙述性诡计的加入会强化游戏的趣味性和穿越感。优秀的真实性游戏体验不是只强化真实感。艺术游戏先驱上田文人把真实的游戏体验总结为“不真实下的真实。”传统的叙述手法和VR是兼容的,E3上索尼展示的《病人》,就是由以叙事见长的Supermassive工作室制作的。


画面与资金投入息息相关,在资金方面不是很宽裕的国内VR游戏厂商,可以在叙事和玩法上寻求突破。


避开主流,突出个性元素,低成本可以换取可观的回报


 主流市场中,随着大型ip VR化和传统大厂的加入,3A游戏在宣发上占据的优势是低成本游戏难以企及的。


《Superhot VR》作为一个非传统的射击游戏,在制作人对于动作电影的爱好驱使下,这部游戏充满了他的个人符号。《Rez 无限》作为一款PS2平台节奏游戏的VR重置版在发售首日占据了PSN日服销量第三位,水口哲也对于抽象艺术的喜好,深刻影响了这部作品。《暴走甲虫》的VR版也是在音乐游戏爱好者圈子里取得了不少好评。


反观《Detached》这款科幻题材的太空探索游戏,这个类型在VR平台需求比较高,而且这款画面达到一线水平,有着成为爆款的潜力。可是操作的不如意和平庸的故事使这款“大作”变成了一个“空壳子”,目前销量不到4000份。


小众市场同样也非常具有潜力,Steam、ID Xbox这些平台这么多年对于小众游戏的经营使低成本游戏有了不小的生存空间。突出作品的个性元素,可以在小众市场占据一席之地,在游戏素质过硬的基础上,也更容易建立口碑,吸引受众。


国内公司常常喜欢用三国、武侠这种太过于大众的题材来制作游戏,难免给人千篇一律之感。在国内的游戏上加入一些制作人的个性和更多的文化符号或许会给国内游戏业带来一些新的可能性。


《Superhot VR》作为独立游戏VR版成功的典型,给了低成本VR游戏不少启示。核心玩法、多样化叙事和个性元素,可以为低成本VR游戏开拓出新的市场。国内外公司都可以从独立游戏中获取灵感,一些indie的元素或许会点亮主流游戏越来越同质化的现状。


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