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育碧的打法:《星际迷航VR》半个月收入近500万元

时间: 2017-06-13阅读:


目前,相较于成熟的手游、页游、端游发行,起步较晚的VR游戏发行尚处于萌芽阶段,失败的产品也不计其数,只有极少部分产品能够脱颖而出。可以看出,VR游戏在内容开发、渠道发行以及商业变现等方面都有很长的一段路要走。


在这过程中,我们可以借鉴一些成功的案例,分析出它们的优势和不足,这样可以帮助我们更快的摸索出一条VR商业化道路。


《星际迷航VR》半个月收入近500万元


5月30日,游戏公司育碧宣布大IP改编VR游戏《Star Trek: Bridge Crew》(下文统称:星际迷航:舰桥成员)正式上架Steam、Oculus、PS VR等平台,售价49.99美元。与此同时,育碧联手HTC推出新游上市的促销活动:每位新入手HTC Vive的玩家将免费获赠《星际迷航:舰桥成员》,这无疑会对这款游戏的销量带来积极的影响。



事实上,《星际迷航:舰桥成员》刚上架Steam VR的就轻松冲上了Steam VR畅销榜的第一名。




根据Steamspy统计,截止6月12日,《星际迷航:舰桥成员》在Steam平台上的用户数约为14700,收入约为73.4万美元,净收入约为46.3万美元(除去税、渠道分成,以及Steamspy数据水份)。


*以上数据,VRZINC只计算了Steamspy上的数据,并且通过计算公式去水份,但仍不准确,仅供参考


要知道,目前Steam VR平台的游戏,收入最高的依旧是去年甚至是更早时候发布的产品,如《布鲁克海文实验》、《亚利桑那阳光》等,新品在平台上的表现却并不是特别抢眼。


而《星际迷航:舰桥成员》自上线至今,不到半个月的时间,光Steam VR平台的收入就达到73万美元左右,这无疑是打破了新品VR游戏上线收入不堪入目的桎梏。并且,如果按照现在的势头发展,超越《布鲁克海文实验》、《亚利桑那阳光》等这些游戏似乎并不遥远。


那么,《星际迷航:舰桥成员》为何会取得这样的成绩?在研发和发行方面,育碧有下了怎样的功夫呢?


育碧的研发硬实力 国际化IP的助力


据了解,《星际迷航:舰桥成员》由育碧游戏公司开发,玩家可以选择单人模式,成为联邦星舰Aegis号或企业号的船长。玩家将以一名星际舰队长官的身份沉浸在《星际迷航》的世界之中,去完成能够决定舰船和船员命运的各种任务。玩家也可以选择多人合作模式。在合作模式下,玩家可以组建4人一组的队伍,分别扮演船长、舵手、战略师或技师。除此之外,《星际迷航:舰桥成员》中还加入了“持续航行”模式。该模式下可以随机生成任务,让玩家能在舰船上应对各种挑战。



如今,VR用户的口味越来越挑剔,体验时长较短,毫无新意和创新的产品,必定是枯燥无味的。用户需要的是一款有血有肉、生命周期更长的游戏,这就需要借助一个优质的IP来展开游戏的故事情节。


《星际迷航》正是这样一个富有生命力的国际化IP。


《星际迷航》于1966年出品,是由美国派拉蒙影视制作的科幻影视系列,由6部电视剧、1部动画片、13部电影组成。一共发行了1部动画片、13部电影以及6部共700多集电视剧,其中13部电影全球共获得了17亿多美元的票房。


在游戏方面,除《星际迷航:舰桥成员》外,Steam上共有7款《星际迷航》系列游戏在,累计用户超过170万。


可想而知,《星际迷航》这个国际IP的用户中的号召力,而且IP非常适合开发VR社交游戏。毫无疑问,《星际迷航:舰桥成员》就像在巨人的肩膀上摘苹果,相比于其他游戏而言,它已经赢在起跑线上。


从游戏研发方面来说,育碧是一家老牌的游戏的公司,拥有非常的研发经验,底蕴深厚。此前,育碧研发的《猎鹰翱翔VR》一经公布,便广受关注。因此,《星际迷航:舰桥成员》不仅有IP的加成,又有比较强研发实力作为支撑,能够在平台上取得如此表现,倒也是情理之中。


跨平台


众所周知,VR刚刚兴起,市场体量较小,VR游戏想单平台、单设备上架去实现较高盈利并不现实。


育碧很早就意识到这点,在去年年底,就宣布以后所有VR游戏都可以跨平台、跨设备联机。同样,《星际迷航:舰桥成员》也支持Oculus Rift、PSVR以及HTC Vive,并且在SteamVR和Oculus Home同时上架。这大大提升了这款游戏的市场占有率。


我们可以看到,今年的VR市场从去年的大热后逐渐冷静下来,而关于VR市场就究竟是内容为王还是、渠道为王的争论一直不休。育碧不仅从哥伦比亚广播公司拿到《星际迷航》的IP,更是在渠道上花了不少心思。


VRZINC认为,内容这种东西就像发动机,内容越好,动力也就越足;而渠道就像变速箱,只有能把发动机的动力精准的传送到驱动轮,车子才能迸发出强劲的动力。所以,只有内容渠道都抓好,才可以作出一款品质出众、商业化成功的VR游戏。


VR社交游戏更容易打开市场


通过Steamspy上的数据VRZINC发现,VR市场真正能赚钱的游戏依旧是去年发行一些优质的VR游戏,动作射击类的有《布鲁克海文实验》和《亚利桑那阳光》等,角色扮演类的有《夏日课堂》和《VR女友》,音乐节奏游戏有《Audioshield》,实验类游戏有《Tilt Brush》、《The Lab》等等。这类游戏都借着去年VR的热风迅速占领了市场(当然这些游戏都十分优秀),但是今年市场转冷,想要在这些领域上做出成绩很难。


上个月,国外调查机构Greenlight Insights做了一项调查,调查显示,67%的人对VR社交感兴趣,这一数字在已经尝试过虚拟现实体验的用户中更是达到78%。另外,75.5%的用户每周使用一次社交VR应用程序,其中28.1%的受访者表示每天都会使用社交VR应用。


显然,人们更愿意花时间的VR应用应具备社交属性。人类存在固有的社交欲望,所以用于通讯的工具极为重要,比如Facebook、微信、微博、Twitter和Skype。并且,考虑到VR的沉浸感,VR显得与社交更加契合。


《星际迷航:舰桥成员》走得就是VR社交和游戏结合的这条路。U.S.S. Aegis号联邦星舰上有4个职业,船长、舵手、战略师和技师,想要完成任务就必须交流合作,也可以分享成功是的喜悦。这样就把VR游戏和社交结合了起来,满足了人们多元化的VR游戏需求。


不足之处


虽然《星际迷航:舰桥成员》有不俗的表现,但是S玩家仍然指出了这款游戏的一些不足之处。


1、售价偏高。《S星际迷航:舰桥成员》的用户很大一部分是冲着《星际迷航》购买的,但是有一部分用户认为,99美元相对于其他三、四十美元火爆的VR游戏偏贵。



2、服务器需优化。有国内玩家反映,游戏经常出现“联网错误”,并且英语不好的玩家显然是无法正常的与同伴交流的。


3、玩法单一。虽然游戏过程中会随机出现任务,但是执行任务却总是相同的过程,时间长了,总会枯燥。


《星际迷航:舰桥成员》打着情怀牌,拢络了一大批“星际迷航”的忠实用户。游戏设计之初就立足于各大头显,丰富了用户的选择也扩大了自身的市场占有率。然而,《星际迷航:舰桥成员》在售价、服务器以及玩法上仍然需要改进。


从《星际迷航:舰桥成员》目前的收入增长势头来看,游戏超越《亚利桑那阳光》也只是时间问题。《星际迷航:舰桥成员》也给我们的游戏开发者提了醒,有用户沉淀的题材更容易获取用户,不要轻易架空开发一款新的游戏内容,在游戏研发和运营商一定要与渠道平台方多进行联动,及时迭代优化产品。


另外一点,今年E3的索尼发布会,也说印证了VRZINC此前说的一个趋势,主机+VR、PC+VR将成为传统游戏厂商首选模式。


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