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比尔·盖茨都在这里发内容?! VeeR VR海外用户已近千万 | VR陀螺

时间: 2017-07-05阅读:

文 | VR陀螺 Vivian

陀螺家最纯洁的老阿姨


近千万海外注册量UGC社区、成立不久即获数百万融资、产品被多平台首页推荐……这些成绩来自国内VR创业公司VeeR VR,创始人陈婧姝也相信下一个Youtube级别的面向全球的消费级产品会在中国。



近千万用户数千名创作者 覆盖180个国家地区


2016年6月VeeR VR成立不久获得数百万天使轮融资,目前海外注册量近千万,正在形成一个内容分享社区。


回顾创业初衷,陈婧姝坦言:“本身就想做内容,图像、声音、视频都有人做过,VR是一块待开垦的疆土,所以想放手一搏。”


自然,在如莽荒时代的行业初期中拼搏的人,总能获得甜蜜的果实。


据官网介绍,Veer VR 2016年11月正式上线,并于圣诞之际用户突破百万大关。2017年初,VeeR VR创作者和原创内容数量覆盖180个国家地区,同时VeeR VR是国内唯一获得苹果App Store、Google Daydream,HTC Vive, 三星Gear VR首页推荐的VR类App。


目前近千万用户中已经有数千名创作者积极地在VeeR VR平台上分享自己的VR视频。


“大V”入驻 优秀视频播放量达140万


VeeR VR的内容类型有UGC也有PGC,UGC占很大比例,陈婧姝称这正与VeeR的信念有关。“随着技术和生产成本的不断下降,我们相信每个人都有做出好内容的潜力,会有越来越多充满创造力的个人创作者”。



VeeR VR的内容也基本与VR用户爱好重合。初期内容集中在极限运动、旅行等方向。随着创作者的增加,内容也愈加丰富。目前已经有包含运动、恐怖、二次元、纪录片等16个类别,一个纽约创作者Rick Delucia分享的过山车视频,能达到140万的观看量。 


既然是内容社区,最重要的当然是内容的创作者。VeeR VR创作者运营总监 Vicky Wang在经过平台数据分析后得出:“VeeR平台上既有像世界银行、美联社、盖茨基金会等知名机构;也有专业的工作室,例如参与《钢铁侠》制作的Winbush工作室;同时也不乏优秀的个人创作者,比如美国YouTube红人Lauren Francesca及拥有百万粉丝的 4岁的小网红Kyra Kanojia。”。


通过邀请知名人士入驻,吸引粉丝成为平台注册用户。这个“套路”是否有点似曾相识?从前些年的微博大V入驻到时下最热门的网络直播,这是C端内容平台最常见的打法,毕竟获取用户后变现就是手到擒来。 


运营方向:社区化、专注VR视频


“现在VR用户量没那么多,适合其他直播的并不适合VR平台”,陈婧姝继续说道:“而且我们和其他只是提供内容的VR平台也不一样”。


她口中的“不一样”具体指的是——社区化。“不论是从产品形态还是运营策略上来说,我们都希望打造一个多元化、去中心化的UPGC社区”。


但现在Facebook、YouTube不少国外平台已经开设VR视频专区,这是否会是一个拦路虎呢?


Vicky Wang表示相对于综合类视频平台,VeeR VR平台上聚集的用户都是VR爱好者。“比如佛罗里达的一个创作者在其他平台上发布视频只有最多几百的点击,而在我们平台,会有几千、几万的点击,并且有一群与自己积极互动的粉丝。”


现在VeeR VR上的内容都是免费观看,创作者方目前也没有资金奖励,创作者如何持续留存并产出内容呢?Vicky Wang 分享他们的做法通过精选平台上的精彩视频,尽可能让优秀的创作者拥有更多曝光的机会; 同时会对优质、有故事的创作者做一些推广(包括中英文翻译,在国外内社媒上推广等)。”


陈靖姝透露,目前的用户和创作者绝大多数来自海外,所以在运营上会面临不少挑战。


海外国内运营差异:文化、渠道不同


运营的挑战主要海外文化、语言表达上的区别,所以VeeR VR需要做本地化的工作;其次就是在分发渠道上,比如国内用户的话可以一键分享到微博、微信,国外则Facebook等社交媒体上。VeeR VR需要对不同的平台做适配以优化体验。


“当时盖茨基金会选择我们,也是因为觉得我们在微信内播放最为流畅。” 陈婧姝对此不无自豪,“当然海内外运营并行也意味着需要更多的付出,经常需要安排与创作者在深夜或是清晨进行沟通,对他们的诉求给予第一时间反馈。”


目前,VeeR VR并没有进行市场推广。整体而言,在运营方面,国内外并没有太大的区别。


变现可能需要再等几年


事实上,VeeR VR目前的商业模式并不明晰。VeeR VR上的所有视频都是免费观看的,且并没有与创作者独家签约。如果社媒巨头一旦开始大刀阔斧地杀入这块市场,创业公司是否还有机会呢?


但,不管是VeeR VR还是其他VR视频平台,甚至绝大多数C端VR厂商,都面临着同样问题。而归根结底在于用户基数小,选择2C的方向就意味着在进行一场持久战。


有数据显示2019年将会是消费级内容市场的一个转折点,预计2021年,消费级内容市场规模将达到278.9亿元。


而接下来,VeeR VR的重心是专注于优化产品线VeeR VR移动版、VeeR VR沉浸版(适用一体机、PC头显)、VeeR VR网页版(方便分享及创作者分析数据),并与创作者一起在商业模式上在进行不同的尝试。


在与C端用户的打交道的过程中,陈婧姝也看到了一些可喜的变化,“从图像到语音、短视频,都有人做了,VR是一个新的媒体形式。我们看到全球的VR内容增长很快,越来越多的人会用VR记录自己的生活。我们的作用是提供一个平台让他们制作、分享VR的方式更简单,提供一个社区让他们沟通与交流。”


商业模式不明晰的背后,是整个行业的如日方升。现在更重要的是抱团取暖,陈婧姝相信下一个Youtube级别的面向全球的消费级产品会在中国。


 “整个行业还比较早,每个人做的每个事情都是在教育整个市场”对于同行陈婧姝也分享经验“不管是海外还是国内,都要多关注创作者,提供更好的平台及更方便的工具来帮助他们制作、展示、分享VR作品”。


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