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被IP撩了的VR游戏丨VR陀螺

时间: 2017-06-23阅读:

文 | VR陀螺 杏仁

VR陀螺唯一的男青年


这几年的游戏市场,毫无疑问,手游是大佬。其发展轨迹中,以《我叫MT》开启的“IP大航海时代”,俨然IP成为手游厂商的标配。


VR游戏作为新生平台,也开始了和IP的结合。不管是为PS VR护航的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》,还是Steam平台的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》,又或是5月底上线三大平台的《星际迷航:舰桥船员》,都在努力将IP VR游戏化。与此同时,国内也出现不少中小IP角力VR游戏,《找你妹》、《劲舞团VR:偶像》、《灵域VR》、《无间道》、《少年骇客》等。显然,IP和VR结合的游戏数量日益增多。


而说到最盛大IP VR游戏巡礼,就不得不提今年的E3。众多游戏大厂纷纷开始拿出自身IP试水VR游戏,B社制作的《辐射4 VR》和《毁灭战士VFR》,任天堂在线下店推出的《马里奥赛车VR》,万代南梦宫推出的《龙珠VR》等。



IP把VR游戏这么轻轻一撩,它好像生龙活虎了起来。然而回归现实,IP VR游戏面临着不小的尴尬。


VR游戏收入低,IP增量至多50%~100%


截止6月1日,用户最为活跃的Steam平台上,累计收入超过百万美元的VR游戏仅13款而已。显然,除了少数的几款VR游戏能够“月入百万”外,大多数VR游戏的收入是普遍偏低的。IP之所以能够受到厂商的青睐,一是能降低用户获取成本,二是能提高自己产品的知名度。比如《星际迷航:舰桥船员》,在Steam平台该游戏两天的收入就达到43万美元,短时间集聚了不错的人气。


但IP对VR游戏的提升加成是有限的,更不可能达不到手游那么高的程度。“没有IP的游戏能够卖到100万的话,带IP的VR游戏至多能卖到150~200万,不可能到达500万。”互联星梦CEO张毅告诉VR陀螺。


其背后原因大致分为三点:第一,硬件出货量不够普及,导致大部分喜欢IP的玩家没有硬件设备基础,他们无法体验到IP VR游戏。第二,拥有VR设备的用户都是核心玩家。而在核心玩家看来,IP的意义没有那么大,他们更偏向于游戏的玩法。“对于核心玩家来说,他们真正挖掘的是好玩的游戏,而不是IP。”魔视互动CEO王科说。第三,IP也有大小之分,具有全球规模效应的游戏大IP,比如《辐射》、《DOOM》,这类IP对于现在推动VR市场是有帮助的,而中小IP人群影响范围和设备持有者重合几率低。“传统意义上的硬核玩家,比如《生化危机7》出了,一定会去玩。如果正好有VR设备,也一定会去买VR版。”


辐射4》:一人一狗一世界


从业者认为,在早期的行业发展中,IP的影响力有限的。它需要一个好的硬件环境才能发挥价值。


中小厂进不来,大厂不进来


即便在这种情况下,中小厂商都认为有IP肯定好过没IP的VR游戏,因为实在是一个再好不过的引流工具。然而IP的价格却不是那么友好。随着泛娱乐的发展,IP成了抢手货,价格也水涨船高。中小厂根本没有入场的机会。从业者明确表态,这个时间点不会去买IP。除非IP方愿意拿出IP来合作,中小厂商才会考虑IP VR游戏。


而对于像B社、任天堂、育碧这样的游戏大厂,不约而同地推出了自己的1~2款IP VR游戏,却不过是试水之作罢了。比如像SE的《最终幻想15》的VR版,不过就是个钓鱼游戏。有人就大声吆喝着“VR药丸”的日常口号。



在王科看来,大厂进入VR游戏的明显标志是:大手笔投入一款全新的VR游戏。显然,目前没有。即使带有IP性质的VR游戏发布,也不能算是入场。“游戏大厂基本奔着一个研究的态度,VR的大潮来了,别丢下,所以也会做些尝试。”


更有甚者,EA高级副总裁Laura Miele在接受媒体采访时明确表态暂时停止VR游戏的开发。


“VR在某个时候将成为行业一个令人难以置信的阶跃变化。VR沉浸感十足,引人入胜,而且这项技术将继续发展。我们需要看到更大的安装基数,我认为行业,而EA也是行业的一部分,将会继续研发吸引人的体验。我们正在观察市场,安装基数,以及硬件供应商的技术发展。我们对这项技术有信心,但我们需要市场发展起来。”


总体看来,大厂也知道行业初期,需要他们在前面攻城拔寨,顺其自然地拿出少量优质的IP尝试VR游戏,就能完美量化VR游戏的贡献值,从而判断市场。而中小厂商更加专注自研产品。


意料之外的IP VR游戏入局者:IP方——爱奇艺、中手游等


据VR陀螺了解,现在很多的IP方是愿意拿出IP给厂商开发VR游戏的,但是VR游戏不赚钱,从而IP方较为谨慎。但与此同时,也不乏有像爱奇艺、中手游这样的IP方和VR游戏开发商联合开发,这是现在开发IP VR游戏主流的方式。


以爱奇艺为例,他们先后拿出7个IP和VR游戏厂商合作,但只限于影视IP。爱奇艺副总裁段有桥表态,他们只做影视IP的VR游戏。因为利用爱奇艺自有的平台资源能够为IP VR游戏提供制作、宣发等全面支持。并且以开放合作模式去做,一定会和外面的公司合作。这无疑是VR游戏厂商的另一条生路,同时也给自研产品平添压力。


毫无疑问,合作的主动权是掌握在IP方手里,这就意味着厂商有所甄选。厂商透露,前期甄选以竞标为主,结合以前的产品,确定厂商。后期IP方和厂商会进行各个细节的深入沟通,并且把控各个环节和进度。


显然,今天的IP VR游戏不能带来巨大的增量,但是它能在一定程度上能起到普及VR的作用。再则,在大家都不愿意铤而走险的时候,IP方以身尝试,足以说明他们是对VR游戏的前景是看好的。


破局——创新的VR游戏才有春天


手游的“IP大航海”时代的发展,导致游戏市场的二八效应明显,形成快餐化的消费行为。而这放在新生的VR游戏上市不适合的。IP和VR游戏的结合,只能放大其中的要害之处。聚光灯下的VR游戏需要玩法创新。从今年的E3上,我们看到国外开发者强劲的思考能力。Survios(《raw data》开发商)新作《Sprint Vector》,类似竞速类的跑酷游戏,两个人同时竞技,利用双手的摆动,比谁跑的快。玩家一会儿在地上跑,一会在墙上跑,一会儿在天上跑,一会儿在空中抓住某些东西,配合着比较激情的音乐,这种体验以往从未见到过。还有一款是品类上的创新。手的形态或者手画的形状,编织出各种各样跳动的图案,偏向于艺术的展现。



其实国内不乏这样的思考者,比如,魔视互动,他们的新作——代号《AM》,就是操作方式上的创新。在一个阳台大的操作空间内,玩家可以自动控制机甲的启停,可以随意使用手里的双枪,或者直接操作机甲外面两个巨大手臂,这个手臂可以用来攻击,又可以用来防御,可以用来发大招,甚至可以直接抓着对方的脖子打脸,打脸的时候还可以把脸打扁。



《AM》最新宣传片曝光


又比如刚融资千万美元的Multiverse,他们的作品——《Seeking Dawn》融合FPS、生存、开放世界和RPG等多种游戏元素,在游戏中玩家可以吸引不同的怪物之间打架,也可以利用怪物的肉给煮菜等有意思,创新的玩法。王科认为,现在能在steam上赚钱的VR游戏,他们全都来自一些中小开发商,暂且看不到IP VR游戏。只要敢于创新,不管什么样的团队都有机会在里面赚钱,这还不像今天的手游,很可能不管厂商是不是优秀,都没机会了,这是最麻烦的事儿。



其次,在这个阶段适合自制IP,而不是拿别人的IP。创造IP的价值远远大于直接套用IP的价值,因为它们可以很好的承载故事性,玩家可以通过玩游戏来了解一个完整的故事体系。现在的VR游戏用户都是核心用户,能够吸引到他们的眼球,产品本身就能衍生成IP,并不见能坐享其成,很有可能花个大价钱后,留存率很低,浪费IP的价值。


结语


毋庸置疑,IP对游戏的最大价值仅仅在于前期的低成本引流,降低用户获取成本(CPA)。但玩家能不能留存,能否付费还是在于游戏本身的玩法。VR游戏也是一样,和IP半毛钱的关系都没有。VR游戏发展的早期,创新才是根本,衍生自身IP,岂不美哉?


行文将止,援引王科的一段话,“IP的出现永远是这仗已经没法打了,阵地战拼刺刀白刃。每天就得思考怎么拿出坦克样的玩意,这个就是IP。而现在的VR游戏需要百花齐放,思想上碰撞,迸发出有意思的东西。”


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