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为什么“快餐时代”的中国市场,慢节奏的日式游戏能受欢迎?

时间: 2017-12-09阅读:



短视频兴起,网文“黄金三章”,在一切求快的中国,快节奏的生活使得内容行业形成了对应的生产模式。


在中国游戏的快餐时代,“屠龙宝刀,点击就送。”成了最流行的广告词,网页游戏似乎不舍得玩家们受一丁点儿的苦。不只是页游,手游、端游都有这样的趋向。


以《女神异闻录5》、《异度之刃2》为首的日式游戏似乎与中国游戏市场如此格格不入,然而他们却在国内取得口碑、销量双丰收,上市一周的《异度之刃2》销量超过22000份(淘宝估算),甚至超过英国市场。


日式游戏与快餐时代本是水火不容的,又如何觅得一线生机?


最求变而又最守旧的一年


2017年的游戏业界或许是最返璞归真而又最推陈出新的一年,本质上都是用户审美疲劳的产物。


Steam单个游戏的平均游玩时长从2015年的7小时23分,下降至2017年的4小时49分,玩家对于单个游戏的投入时间越来越少。游戏厂商疯狂地提高生产效率,3A游戏清一色的沙箱化,独立游戏也是一片乱象,2017年steam上线超过6000款游戏,等于2005到2015年10年的总和。不只是中国,欧美游戏的快餐化也日益严重。


快餐时代的审美疲劳催生了求变和传统两种需求的萌芽。


求变的代表自然是以《绝地求生》为首的大逃杀模式崛起,而传统日式游戏也在这样的市场环境下取得了更好的市场反馈。


事实上,不只是日式游戏,传统的美式RPG《神界 原罪2》也取得了破百万的销量。这些游戏无一例外的拥有非常复杂的战斗系统和极为丰富的游戏元素,动辄需要上百个小时来体验。以《异度之刃2》为例,它的战斗系统直到第三章才基本展现在玩家面前,包括走A、攻击取消、属性球、武技连锁、仇恨值等等,此外各种异刃搭配、人物升级等也需要深入学习,可能在游戏的前30个小时,玩家仍然处于系统学习阶段。



设计这些极为复杂的游玩要素很有可能吃力不讨好,如何让玩家从入门到沉迷而不是从入门到放弃?《塞尔达传说 旷野之息》和《神界 原罪2》有着高自由度下的丰富玩法,《女神异闻录5》有着独树一帜的美术风格,厂商需要通过一个爆点来吸引玩栾加芹养生论坛家进入游戏本身的叙事节奏。


相比于服务型游戏通过刷刷刷来延长游戏寿命,通过海量的游玩要素来达成这一目的的日本厂商似乎选了一条颇为崎岖的道路。新的游戏设计思路和传统风味的结合,造就了今年日式游戏名作集体取得口碑、销量双赢的结果。


名作光环下的口碑效应



在今年Metacritic媒体评分排名前10的游戏中有5款日本游戏(共6个版本),且全部都是早已成名在外的游戏,而4款美式游戏全部是独立游戏。而在过去两年中,只有《潜龙谍影V 幻痛》和《血缘》2款日本游戏(共4个版本)跻身前10。


随着社交媒体和游戏直播的兴起,口水营销对于游戏销量的影响越来越大,尤其是诸多有着名作光环的日本游戏。在《2017年中国游戏行业发展报告》中称,中国游戏论坛热度最高的10款主机游戏中,有9款来自日本,不难看出日式游戏在中国的影响力。

南山奶粉


《女神异闻录5》长达大半年的口碑发酵和长期的高讨论度使其国际版发售之时备受热捧,国内和欧美也一度断货,目前出货量破200万套创系列之最。《异度之刃2》虽然在国内颇为小众,但是顶着“上世代最佳JRPG”的光环依旧得到了较高的关注度。日本国民游戏《勇者斗恶龙11》更是毫不费力地在日本本土拿下了双版本300万的销量。



名作光环加上出色的口碑帮助日式游戏在今年取得了巨大的突破,甚至大有重启黄金时代之势。然而深究其背后,不难发现这一批游戏已经透支了日本游戏公司的气力。


日本公司对于系列正统续作的态度颇为谨慎,细看一下今年最火热的几款日式游戏距离前作的时间间隔,《塞尔达传说 旷野之息》6年;《女神异闻录5》8年;《勇者斗恶龙11》5年;超长的开发周期能保证顶尖日式游戏的高品质,但是也不免让工作人员把脑袋提在裤腰带上,战战兢兢地过日子。如果说任天堂和SE还能耗得起,《女神异闻录》系列的开发商ATLUS就真的时刻处在倒闭的边缘。


近三年来,只有《血缘》和《仁王》两款来自日本的新ip取得了名利双收。新作难产困扰着日本业界,手游对于日本主机游戏市场的冲击与日俱增,消费者迭代也是厂商们头疼的问题。今年日式游戏在海外良好的销售成绩再次证明了玩家对于亚文化和慢节奏游戏的接受度不低,海外市场有利可图,然而这样一批高品质的游戏集体上市不知道又要等多久?


套路得人心


尽管今年的日式游戏逆势而上取得了成功,但其中不乏Switch首发年等偶然因素。以育碧、EA为首的欧美游戏公司在收入上仍然遥遥领先,《使命召唤 二战》首周收入5亿美元,即使是MC用户评分仅6.0分(10分制)的育碧沙箱游戏《幽灵行动 荒野》销量也已突破400万份。



虽然玩家们总是声称厌烦沙盒、年货FPS,但是实打实的销量仍然证明主流市场依旧实力强劲。初期内容少不要紧,只要在后期勤勤恳恳更新修改,总有玩家会回心转意,育碧在《全境封锁》和《幽灵行动 荒野》上已经玩了两次这个套路。


复杂的系统需要依靠在高完成度上才能成为玩点,否则就是累赘。因此在半成品当道的快餐时代,降低门槛、简化系统成了普遍的思路。自我阉割的《质量效应 仙女座》和《苍蓝革命的女武神》就是最好的例子。


对于中国市场来说,主机玩家、steam玩家、手游玩家的重合度并不高。尽管中国市场越来越受到日本主机游戏厂商的关注,但是玩家群体难以与steam比肩,遑论手游玩家。即使小众,日式游戏在中国终究还是等到了自己的曙光。


这仍然是个套路得人心的时代,游戏市场发展的方向不会因为这几个孤独的行者而改变。而中国的玩家正在觉醒,在快餐之外,玩家们也愿意沉下心来体验慢节奏的叙事和艰深的系统。品质是一切的前提,国内厂商也需要有勇气来教育用户。



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