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为什么好莱坞工作室并没有急于应用VR | VR2048

时间: 2017-07-24阅读:

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虚拟和增强的现实真的是好莱坞的下一个大事件吗?虽然每个工作室都在投资虚拟现实体验,但迄今为止,大部分都是短时间不超过10分钟的内容,如“Alien: Covenant”或视频游戏,甚至扩展到熟悉的角色,如 “Batman: Arkham”。这与传统的叙事手法无关。

 

ILMxLAB负责人VickiDobbs Beck告诉TheWrap :“我认为沉浸式娱乐将成为现实。我们处于早期阶段,很多人都持怀疑态度,并采取观望态度。”

 

随着VR被誉为改变游戏的热门技术,分析公司Greenlight Insights预测,VR收入将从2017年的70亿美元增长到754亿美元,好莱坞希望分一块蛋糕。

 

但是,不仅虚拟现实在其技术发展时期,收入也是如此。根据Tim Merel的Digi-Capital数据,虚拟现实在2016年产出27亿美元,其中大部分来自销售像Facebook的Oculus Rift和HTC Vive这样的硬件。这远远低于Digi-Capital预计的38亿美元。


增强现实也是如此,这种技术将计算机生成的图像叠加在现实世界上。 (感谢Niantic的热门游戏“Pokemon Go”,AR在去年创造了12亿美元的收入。)

 

鉴于公众接受VR的程度相对较慢,好莱坞也落后于此。下面讲述一些原因:

 

1. VR观众仍然很少

 

到目前为止,VR的观众很少。而到2021年,Greenlight项目将投入1亿台VR设备,Facebook的Oculus Rift和HTC Vive在2016年的出货量不到100万台。这两个产品的推出都落后于预期,受到硬件延迟和取消预订的阻碍。


到目前为止,绝大多数VR收入来自于设备销售,而不是工作室和游戏公司创造的内容。这可能会改变,但这将是一个渐进的过程。从明年的某个时候起,400美元的Oculus Rift包将包括迪士尼的“Marvel Powers United VR”互动游戏,让玩家能够适应自己喜欢的Marvel超级英雄。

 

不想为自己的设备支出400美元的消费者可以访问在商场和电影院游乐厅开设的独立虚拟现实中心(基本上是商场),其中许多由IMAX运营。


您可以尝试VR体验,包括像Lionsgate的“John Wick Chronicles”作品,价格为7到 12美元。据IMAX首席法务官RobLister介绍,如果不是IMAX所有,该公司将收入分成给内容开发商和运营商。

 

但VR内容的主要收入尚未实现。

 

埃森哲资深分析师Aaron Sauceda告诉TheWrap :“问题的关键是你如何通过这种方式赚钱?你如何让这个生态系统良好运作,有人为VR创建内容,然后人们使用它,并从中获利?”



2. VR内容不便宜

 

一位顶尖的VR执行官告诉TheWrap,制作优质的VR内容 每分钟的花费高达100万美元,尽管成本可以在很大程度上取决于互动性和时间。

 

另外一位熟悉VR产品价格的内部人士补充说:“任何有价值的东西都可能成本高昂。”

 

据一位高级电影制片人执行官说,大部分内容,特别是基于戏剧发行,费用在200万美元到400万美元之间。执行官说,很难做成任何事情。

 

执行官补充说,一些游戏公司每个项目花费了高达1000万美元来结合虚拟现实,指出由于用户反复使用而拥有更高的投资回报。


尽管目前收入有限,Sauceda认为,像Google,Facebook,微软和三星这样的大型科技型玩家,在虚拟现实行业中不断利用自己知识产权的优势。

 

3. 这项技术还很年轻

 

VR技术本身还不是完美的,因为TheWrap在洛杉矶访问IMAX中心时发现,在体验“Life of Us”中出现了电脑崩溃现象。

 

许多早期用户抱怨头头显让人感到头晕甚至呕吐。全国影剧院协会数据和研究经理PhilContrino说:“如果你曾经用过VR,你就不想戴上头显。”


这一领域的创新者承认技术上的挑战,以及创造性技术挑战,这也决定了VR的体验。

 

获得奥斯卡视觉效果奖的艺术家和ILM首席创意官John Knoll表示:“没有人知道什么是有效的,什么不起作用。每个人都在试验”。




4. 剧院持乐观态度

 

参展商担心,工作室将资源投入到绕过传统电影院的内容上,以及剧院昂贵升级的成本等等。

 

Contrino在今年的参展商CinemaCon上表示:“VR应该被视为一种补充,而不是竞争对手。”

 

难怪,大部分工作室制作的VR项目都是适合游戏玩家的短暂体验,无论是在VR商场还是在家里。

 

目前该领域最需要的是对分销的大量投资,一位顶尖工作室的执行官告诉TheWrap,可以把VR比作通过古董电影放映机放映的内容。


独立制作人说:“你可以将它与数字电影的早期进行比较,”。 例如,迪斯尼率先将数十亿美元投入电影院投影机。然后,参展商就抓住了,说:“好吧,我们会为其余的人提供资金。”

 

5. 没有明星影响力

 

在大多数情况下,VR工作室工作都依靠炫耀技术而不是电影明星。明显可能提高生产成本,但也吸引更多的观众。基于索尼的“Spider-Man: Homecoming”和FoxNext的“The Martian” 的VR经验让您感受到Tom Holland和Matt Damon的服装,但不包括他们的脸或声音。

 

Andy Vick表示:“仍然存在着高性能VR的大众市场。我们没有看到的很多内容原因是因为没能让我们看到相信这些头显的电影和电视。”

 

一些名单上的导演已经涉足了这个类型。在今年的戛纳上, AlejandroInarritu首演了一场关于难民穿过边境的体验,,但是与大众市场相比,更像是一个艺术画廊的装置。

 

Kathryn Bigelow在刚果(俄亥俄州)拍摄的关于象牙盗猎者的八分钟VR电影将在今年Tribeca电影节上首映。

 

尽管如此,这些项目都不是针对主流观众,这也可能是VR增长的一个绊脚石。




6. 早期的实验很酷,但VR的“阿凡达”在哪里呢?

 

像“Transformers: The Last Knight”这样的短片电影,不但快速跟踪功能长度的体验,Paramount打了五分钟的基于进入全球AMC影院动作的射击游戏。

 

索尼在电影剧院发布的几个星期内免费发布了其“Spider-Man:Homecoming”虚拟现实体验。

 

而在今年的SXSW会议上,Universal有一个热门的VR伴侣。观众坐在震动、振荡的电子椅子中,体验了令人印象深刻的零重力飞机序列 。

 

这些都是很好的早期努力,但很多人觉得他们缺乏VR的潜力。Clint Kisker: “这个想法不是创造营销材料。这个想法是你如何把身临其境的体验带给大家,并与之相配合。”

 

创立VR联合国劳工大学电影制片人兼分销商的John Hamilton更加简洁地说:“我们需要冲击。我们需要人们看到希望看到的内容。”

 

STXSurreal的Rick Rey指出,Netflix处于类似利基位置,在此之前流媒体服务推动了像“House ofCards”这样的原始系列,导致新内容投资增长了60亿美元。VR需要10 ‘House of Cards,'。

 

不过,传统工作室可能比Facebook和微软等新兴科技竞争对手有优势。

 

Gigi Pritzker说:“在这一点上,它是关于学习的。他的MWM Reality One部门与Wevr合作,制作了 “Gnomes&Goblins”。

 

Pritzker说:“像工作室这样出名的IP,像特许经营一样,像更大的电影一样,帮助我们打开窗口。”

 

7. 如果只是时尚呢?

 

当然,好莱坞当然知道下一个大事情并不总是在挑战性的经济环境中成为一个救世主。

 

不到十年, 在James Cameron“阿凡达”(Ematar)价值20亿美元的大片之后,电影公司在三维电影制作上翻了一番。

 

但是,尽管好莱坞去年创下了68张三维发行量,但MPAA则报告了3-D电影的参与度下降了8%。


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